Ablaufplan: "Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy"
1 |
Warmup: Medienheld*innen |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Einstieg in das Thema digitale Spiele; Erfahrungsaustausch zum Thema |
Inhalt |
Vorbereitete Karten mit Medienheld*innen werden in der Mitte des Sitzkreises ausgebreitet: Teilnehmende wählen reihum eine Karte aus und stellen die Figur kurz vor: Wer ist die Figur? Aus welchem Spiel stammt die Figur? Warum wurde diese Karte ausgewählt? Gibt es eine persönliche Anekdote zu dieser Figur? |
Methode |
Blitzlicht, Sitzkreis |
Material |
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2 |
Einführung in das Thema Game-Design |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Kennenlernen von Spieleentwicklung als Berufsfeld; Sensibilisierung für die Multidisziplinarität von Game-Design |
Inhalt |
Schüler*innen sehen sich den kurzen Videoinput „Spieleentwickler bei der Arbeit” an. Im Anschluss daran wird gemeinsam gesammelt: Welche Aufgabenbereiche müssen im Prozess der Spieleentwicklung abgedeckt werden? Welche Professionen/Berufsbilder werden im Team benötigt? Ergebnisse werden in einer Mindmap festgehalten. |
Methode |
Videoinput, Brainstorming, Mindmap |
Material |
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3 |
Einstieg in die Projektarbeit: Game-Jam |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Kennenlernen des Konzepts „Game-Jam”; Gruppenfindung; Rahmenhandlung für ein Spiel zum Thema des Game-Jams entwickeln |
Inhalt |
Die Schüler*innen werden über die Projektarbeit informiert: Im Rahmen eines Game-Jams sollen sie in Kleingruppen eigene Spiele entwickeln. Das Thema wird dabei durch die Workshopleitung vorgegeben oder in vorausgegangen Unterrichtseinheiten mit den Schüler*innen abgestimmt. Das Ziel ist es ein kleines Spiel zu erstellen, das zum Ende der Projekteinheit präsentiert werden kann. Schüler*innen finden sich in Kleingruppen zusammen und beginnen gemeinsam eine erste Rahmenhandlung zu entwickeln. Hierfür können den Gruppen eine Storyboardvorlage, Papier und Stifte zur Verfügung gestellt werden. |
Methode |
Input, Gruppengespräch, Kleingruppenarbeit |
Material |
4 |
Technische Einführung in Bitsy |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Einführung in das digitale Werkzeug Bitsy; Kennenlernen der verschiedenen Funktionen und der Anwendung als Plattform für die Spieleentwicklung |
Inhalt |
Die Workshopleitung stellt die browserbasierte Anwendung Bitsy vor und die Schüler*innen lernen die wichtigsten Werkzeuge/Funktionen für die Entwicklung eines einfachen Spiels kennen: Räume, Zeichnen, Dialoge, Übergänge & Enden sowie Farben. Optional: Je nach Gruppe kann es hilfreich sein, konkrete Zielkriterien für den Game-Jam mit Bitsy abzustecken. Zum Beispiel: Ein Spiel zum Thema XY mit einem Avatar, zwei Sprites (Figuren), zwei Räumen und verschiedenen Dialogen. |
Methode |
Input, Technische Einführung |
Material |
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5 |
PAUSE |
Zeit |
0:05 |
6 |
Freie Projektarbeit: Game-Jam |
Zeit |
0:45 |
Ziel(e) |
Schüler*innen entwickeln in Kleingruppen ein eigenes Spiel mit Bitsy; gemeinsam abgesteckte Zielkriterien umsetzen; Level, Charaktere und Dialoge entwickeln und implementieren; HTML-Datei der Spiele herunterladen |
Inhalt |
Schüler*innen beginnen in Kleingruppen mit der Projektarbeit: Sinnvoll ist es, zunächst mit der Gestaltung des Avatars sowie des ersten Raums zu beginnen. Im zweiten Schritt können weitere Sprites und Dialoge ergänzt werden. Je nach zeitlichem Umfang können schließlich noch weitere Räume hinzugefügt werden. Während der Projektarbeit werden die Kleingruppen durch die Betreuungspersonen individuell unterstützt. Kurz vor Ende der Projektarbeit sollte der Zwischenstand des Spiels als HTML-Datei heruntergeladen werden. Das Spiel kann mithilfe dieser HTML-Datei lokal im Browser gespielt oder erneut in Bitsy hochgeladen werden, um daran (z. B. auch von zuhause) weiterzuarbeiten. |
Methode |
Projektarbeit, Learning by Doing, Kleingruppenarbeit |
Material |
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7 |
Präsentation der Projektergebnisse |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Ergebnispräsentation und Möglichkeit für konstruktives Peer-Feedback |
Inhalt |
Ein Game-Jam mündet immer in einer Präsentation der entwickelten Spiele: Alle Gruppen erhalten die Möglichkeit ihr Spiel in einer Kurzpräsentation (zwei bis drei Minuten) vorzustellen. Im Anschluss können Mitschüler*innen Fragen stellen und Feedback geben. |
Methode |
Präsentation, Peer-Feedback |
Material |
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8 |
Feedback / Abschluss |
Zeit |
0:05 |
Ziel(e) |
Reflexion der Projektarbeit |
Inhalt |
Schüler*innen geben reihum ein kurzes Feedback-Blitzlicht: Was war ein Highlight der Projektarbeit? Was war schwierig? Was waren neue Erkenntnisse? |
Methode |
Feedback-Blitzlicht |
Material |
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