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Mini-Hörspiele

Erweckt eure Geschichten zum Leben! Zielgruppeab 7 Jahren Dauerca. 4 Stunden Level1

Einfach die Bodenfeuchtigkeit messen

Robotik

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 3. Digitale Welten: Ideen und praktisch...

Programmieren zum Anfassen Julia Reuter Roboter sind heutzutage keine Fiktion mehr, sondern existieren in unseren Lebenswelten. Sie unterstützen uns beim Hausputz und helfen in Fabriken. Auch Kinder und Jugendliche haben großes Interesse an den Technologi...

"Ozobots"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Oberthema  Roboter, Programmieren  Unterthema  Fahrende Roboter  Pädagogische Bereiche  Informatische Bildung  Zielgruppe: Alter  10 bis 14 Jahre  Zielgruppe: Anzahl TN  Max. 3 TN pro...

Ablaufplan: "Ozobots"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

1  Ankommen / Kennenlernen / Warmup  Zeit  0:15  Ziel(e)  TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und stimmen sich auf das Thema ein.  Inhalt  TN laufen durch den Raum. Immer wenn sie eine andere Person ...

"MakeyMakey-Sampler"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Oberthema  Making & Coding  Unterthema  Making, Controller, Stromkreis  Kurzbeschreibung  Wollten wir nicht schon alle mal einen Controller aus Bananen bauen? Mit sogenannten System Development Boards wie Makey Makey is...

Ablaufplan: „MakeyMakey-Sampler”

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Ablaufplan:  1  Ankommen / Kennenlernen / Warmup  Zeit  00:10  Ziel(e)  Gemeinsam einen Rhythmus spielen, aufeinander achten lernen  Inhalt  Alle Anwesenden stehen in einem Kreis. Nun soll gemeinsam...

Making und Musik

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 3. Digitale Welten: Ideen und praktisch...

Gemeinsam eine Loop-Station bauen Fabian Werfel Wir bauen eine Musik-Maschine, mit der wir alle möglichen Klänge einfangen können, die sich dann in Endlosschleife wiederholen! Wie hört sich deine Stimme an, wenn du sie langsamer abspielst? Während der Loop ...

Physical Computing

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 3. Digitale Welten: Ideen und praktisch...

Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces Moritz van Gunsteren   Wenn wir mit digitaler Technik in Kontakt treten, funktioniert das über Schnittstellen (Interfaces), die die Interaktion mit unseren Geräten ermöglichen. So wie Ausgabegeräte (z.B. Bildschirme un...

Virtuelle soziale Räume

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 3. Digitale Welten: Ideen und praktisch...

Matthias Löwe Mit Start der Covid19-Pandemie in 2020 ließen sich viele Präsenz-Workshops nur schwer oder gar nicht durchführen. Viele Workshops versuchten sich mit Videokonferenz-Systemen zu behelfen und wurden so in den digitalen Raum verlegt. Damit ging der...

"Bewegungsspiel mit MakeyMakey"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Oberthema  Physical Computing  Unterthema  Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces, hybride Bewegungsspiele  Kurzbeschreibung  Die TN bauen gemeinsam ein digital-analoges Bewegungsspiel, bei dem zwei Teams ein Wettrenn...

Ablaufplan: "Bewegungsspiel mit MakeyMakey"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

  1. Ablaufplan Zeit 0:20 Ziel(e) Gegenseitiges Kennenlernen/Aufwärmen. Kennenlernen des MakeyMakey und verstehen, das Tasten durch einen Stromkreis auch durch mehrere Menschen hinweg ausgelöst werden! Inhalt Zum A...

"Die Sinne unserer Smartphones – jenseits von Touch und Tastatur"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Oberthema Physical Computing Unterthema Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces Kurzbeschreibung Es braucht kein kompliziertes Maker-Projekt mit Robotern, Microcontrollern und Sensoren für „Physical Computing“: Unsere...

Ablaufplan: "Die Sinne unserer Smartphones"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Ankommen/Kennenlernen/Warmup Zeit 0:15 Ziel(e) TN werden in das Thema der Einheit eingeführt und beteiligt, kommen ins Reden Inhalt Es wird die Fragen an TN gestellt: Welche Sensoren sind in Smartphones verbaut? Welch...

"Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Oberthema Audio-Looper: Ein Musik-Spiel selber bauen Unterthema Einführung Looper, Grundlagen E-Technik, erste Löterfahrung Kurzbeschreibung Wir lernen das Konzept Audio-Looper kennen und spielen gemeinsam. Dann geht es...

Ablaufplan: "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

1. Ankommen/Kennenlernen/Warmup Zeit 0:20 Ziel(e) Einführung Looper: Konzept verstehen und Begeisterung für Selbstbau wecken Inhalt Tonaufnahmen machen, diese im Loop anhören und mit Verzerrung der Geschwindigkeit spi...

"VR-Brillen basteln"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Oberthema Virtuelle Räume Unterthema Virtual Reality (VR)-Brillen Pädagogische Bereiche Making, aktive Medienarbeit     Zielgruppe: Alter 10 bis 14  Jahre Zielgruppe: Anzahl TN ...

Ablaufplan: "VR-Brillen basteln"

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

1. Ankommen/ Kennenlernen/ Warmup  Zeit 0:15 Ziel(e) TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und das Thema wird in ihren Köpfen aktiviert Inhalt Die TN stehen/sitzen im Kreis und werfen sich einen (imaginären oder ech...

Impressum

Handreichung: Jugendarbeit & Digitale T... 5. Zweistündige Schnupperangebote

Herausgeber:   JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis Arnulfstraße 205 80634 München Tel. 089.689 89-0 Fax 089.689 89-111 jff@jff.de www.jff.de Inhaltliche Umsetzung: Büro Berlin des JFF Braunschweiger...

1. Das SCAFFOLD-Modell

Reihe: Inclusive Making

Seo, Young Joo/ Richard, Gabriela T. (2021) SCAFFOLDing all abilities into makerspaces: a design framework for universal, accessible and intersectionally inclusive making and learning. In: Information and Learning Sciences. Vol 122, No 11/12    Mit dem SCAFF...

Einleitung: Inclusive Making – Basteln mit digitalen Technologien.. für alle!

Reihe: Inclusive Making

Kinder und Jugendliche basteln in offenen Werkstätten, Makerspaces, Hackerspaces oder FabLabs selbstständig mit Technik und lernen dabei nach ihren eigenen Bedürfnissen (Schön/Ebner 2019): Das klingt erst mal nach der Idealvorstellung davon allen Kindern und J...

2. Making aus ableism-kritischer Perspektive

Reihe: Inclusive Making

Buchner, Tobias/ Ojo, Jelena (2022). Making und Fähigkeit. Eine ableistische Analyse der Potenziale von Makerspaces in formalen Bildungseinrichtungen. In: Medienimpulse 60(2)  Jelena Ojo und Tobias Buchner (2022) blicken auf Making und Makerspaces aus einer...