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Einführung
Damit pädagogische Angebote für Jugendliche zu digitalen Technologien ihre Ziele erreichen können, braucht es einen geeigneten Rahmen, an dem sich Fachkräfte bei ihrer Arbeit orientieren können. Die folgenden Leitprinzipien für die (medien-)pädagogische Arbeit...
Lebensweltorientierung
Theoretische Herleitung Als zentrales Element der Lebensweltorientierung wird beschrieben, dass sich Zielvorstellungen und Arbeitsweisen aus den Wünschen und Fähigkeiten der Jugendlichen ergeben (vgl. u.a. Bürgermeister 2009; Fromme 2013; Schell 2013; Demmler...
Reflexion
Theoretische Herleitung Die Jugendlichen sollten sich eigenständig und explorativ mit digitalen Technologien beschäftigen. Es sollte experimentelle Phasen geben, in denen die Jugendliche sich ohne konkretes Ziel ausprobieren können. In der aktiven Auseinander...
Handelndes Lernen
Theoretische Herleitung Die Jugendlichen sollten sich eigenständig und explorativ mit digitalen Technologien beschäftigen. Es sollte experimentelle Phasen geben, in denen die Jugendliche sich ohne konkretes Ziel ausprobieren können. In der aktiven Auseinander...
Soziales Lernen
Theoretische Herleitung Das kollaborative Arbeiten in Gruppenarbeit und die kooperative Arbeit an einem Produkt ermöglichen ein niedrigschwelliges Peer-to-Peer-Lernen und Mentoring-Prozesse. Durch das soziale Lernen entstehen Beziehungen zwischen den Teilnehm...
Schluss
Bei der (medien-)pädagogischen Arbeit mit digitalen Technologien bewegen sich die Fachkräfte ständig zwischen zwei Polen: Einerseits die gänzlich freie Werkstatt, in der die Jugendlichen sich, geleitet von eigenen Ideen, selbstständig den Umgang mit Technik an...
Literaturverzeichnis
Bürgermeister, Eva (2009). Lebensweltorientierung. In: Schorb, Bernd/Anfang, Günther/Demmler, Kathrin (Hrsg.). Grundbegriffe Medienpädagogik. München: kopaed Verlag, S.167-169. Collmer, Sabine (2001). Per Mausblick in die virtuelle Welt: wie Mädchen und Fr...
Digitale Welten:
Ideen und praktische Hinweise für den Einstieg in unterschiedliche Themengebiete Zu welchen Themen lassen sich pädagogische Projekte umsetzen und mit welchen Technologien lässt sich dabei gut arbeiten? In diesem Kapitel teilen Jugendarbeiter*innen, Medienpäda...
Game-Design
Game-Design FRED RÖSSLER Digitale Spiele sind nicht nur bei Heranwachsenden allgegenwärtig: Der Altersdurchschnitt der Gaming-Community liegt mittlerweile bei 37,5 Jahren.1 Laut der aktuellen JIM-Studie spielen nur 13 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen nie.2...
Blink**Blink
LEDs als Einstieg ins Programmieren Johannes Göpelt Etwas zum Leuchten zu bringen weckt Begeisterung und gehört zu den ältesten Kulturtechniken der Menschheit. Wo früher Feuerschein gebraucht wurde, kommen heute LEDs zum Einsatz. Ob in der Kaffeemaschine...
Nachhaltigkeit in Making-Projekten
Lichterkunst mit Saftkarton Bastian Brabec „Kann ich das Display von meinem Smartphone eigentlich selber reparieren?“ oder „Die Kabel von meinem Kopfhörer sind schon wieder kaputt!“ - das sind Themen aus der Lebenswelt von Jugendlichen, die Anknüpfungspunk...
Robotik
Programmieren zum Anfassen Julia Reuter Roboter sind heutzutage keine Fiktion mehr, sondern existieren in unseren Lebenswelten. Sie unterstützen uns beim Hausputz und helfen in Fabriken. Auch Kinder und Jugendliche haben großes Interesse an den Technologi...
Making und Musik
Gemeinsam eine Loop-Station bauen Fabian Werfel Wir bauen eine Musik-Maschine, mit der wir alle möglichen Klänge einfangen können, die sich dann in Endlosschleife wiederholen! Wie hört sich deine Stimme an, wenn du sie langsamer abspielst? Während der Loop ...
Physical Computing
Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces Moritz van Gunsteren Wenn wir mit digitaler Technik in Kontakt treten, funktioniert das über Schnittstellen (Interfaces), die die Interaktion mit unseren Geräten ermöglichen. So wie Ausgabegeräte (z.B. Bildschirme un...
Virtuelle soziale Räume
Matthias Löwe Mit Start der Covid19-Pandemie in 2020 ließen sich viele Präsenz-Workshops nur schwer oder gar nicht durchführen. Viele Workshops versuchten sich mit Videokonferenz-Systemen zu behelfen und wurden so in den digitalen Raum verlegt. Damit ging der...
Ablaufplan: "Bewegungsspiel mit MakeyMakey"
1. Ablaufplan Zeit 0:20 Ziel(e) Gegenseitiges Kennenlernen/Aufwärmen. Kennenlernen des MakeyMakey und verstehen, das Tasten durch einen Stromkreis auch durch mehrere Menschen hinweg ausgelöst werden! Inhalt Zum A...
"Die Sinne unserer Smartphones – jenseits von Touch und Tastatur"
Oberthema Physical Computing Unterthema Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces Kurzbeschreibung Es braucht kein kompliziertes Maker-Projekt mit Robotern, Microcontrollern und Sensoren für „Physical Computing“: Unsere...
Ablaufplan: "Die Sinne unserer Smartphones"
Ankommen/Kennenlernen/Warmup Zeit 0:15 Ziel(e) TN werden in das Thema der Einheit eingeführt und beteiligt, kommen ins Reden Inhalt Es wird die Fragen an TN gestellt: Welche Sensoren sind in Smartphones verbaut? Welch...
"Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"
Oberthema Audio-Looper: Ein Musik-Spiel selber bauen Unterthema Einführung Looper, Grundlagen E-Technik, erste Löterfahrung Kurzbeschreibung Wir lernen das Konzept Audio-Looper kennen und spielen gemeinsam. Dann geht es...
Ablaufplan: "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"
1. Ankommen/Kennenlernen/Warmup Zeit 0:20 Ziel(e) Einführung Looper: Konzept verstehen und Begeisterung für Selbstbau wecken Inhalt Tonaufnahmen machen, diese im Loop anhören und mit Verzerrung der Geschwindigkeit spi...