# Kurzanleitung: MakeyMakey-Sampler
### Kreative Controller bauen und Musik machen
**Zielgruppe** | **Dauer** | **Level** | **Gruppengröße** |
ab 10 Jahren | 2 Stunden | 2 | max. 20 Teilnehmende |
#### Kurzbeschreibung
In diesem Workshop entdecken die Teilnehmenden, wie Stromkreise funktionieren, und gestalten mit Hilfe leitfähiger Alltagsgegenstände eigene Musik-Controller. Sie experimentieren mit verschiedenen Sounds und programmieren ihre individuellen Tasten, um eigene Klangwelten zu schaffen. Dabei wird spielerisch Technik mit Kunst verbunden.
**Ziele**
*- Erwerb von kommunikative und soziale Kompetenzen*
*- Musikalisch experimentieren*
*- Erwerb von Kenntnissen über Stromkreise*
*- Freude am physikalischen Experimentieren*
**Material**
| **Werkzeuge**
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- Leitende Gegenstände
- [browserbasierter MakeyMakey-Sampler](https://apps.makeymakey.com/sampler/)
| - Ein MakeyMakey-Set pro drei bis fünf TN
- Laptop/Computer pro drei bis fünf TN
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#### Ablauf
1\. **Einführung: MakeyMakey**
Die Workshopleitung stellt den Ablauf der Einheit vor. Anschließend erklärt sie die grundlegende Funktionsweise des MakeyMakey-Setups, einschließlich des browserbasierten Samplers und des Prinzips eines Stromkreises mit Erdung. Danach verbinden die Teilnehmenden ihre MakeyMakey-Geräte mit den Laptops, probieren den Sampler aus und suchen nach leitfähigen Gegenständen.
Nach der Erprobungsphase sollte eine Reflexionsrunde in der Großgruppe stattfinden, um die Erkenntnisse zu besprechen: Was waren Schwierigkeiten? Wie habt ihr sie gelöst? Welche Gegenstände leiten, welche nicht?
2\. **Controller bauen und samplen**
Der MakeyMakey-Sampler ermöglicht es, eigene Geräusche aufzunehmen und abzuspielen. Die Teilnehmenden sollen sich in Kleingruppen überlegen, welche Geräusche sie aufnehmen möchten und welche Gegenstände sie als Tasten für ihren MakeyMakey-Controller verwenden wollen. Sowohl bei der Auswahl der Sounds als auch bei der Wahl der Tasten ist Kreativität gefragt.
3\. **Präsentation**
Nun sollen die Teilnehmenden ihre Ergebnisse präsentieren. Nach jeder Vorstellung wird die Gruppe dazu ermutigt, zu applaudieren und positives sowie konstruktives Feedback zu geben.
4\. **Abschluss**
Die Workshopleitung fragt die Teilnehmenden, wo sie in ihrer Umgebung Controller wahrnehmen – also Geräte, die auf bestimmte Eingaben spezifische Ausgaben erzeugen, wie z.B. Videospiel-Controller, Computertastaturen, Handys, Bankautomaten oder Autobedienelemente.
Anschließend dürfen die Teilnehmenden reihum ihre Meinung zur Einheit äußern: Was war gut? Was war verbesserungswürdig? Was wurde gelernt?
**Autor\*in:** Moritz van Gunsteren *(Freier Medienpädagoge)*