# Kurzanleitung: MakeyMakey-Sampler ### Kreative Controller bauen und Musik machen
**Zielgruppe****Dauer****Level****Gruppengröße**
ab 10 Jahren2 Stunden2max. 20 Teilnehmende
#### Kurzbeschreibung In diesem Workshop entdecken die Teilnehmenden, wie Stromkreise funktionieren, und gestalten mit Hilfe leitfähiger Alltagsgegenstände eigene Musik-Controller. Sie experimentieren mit verschiedenen Sounds und programmieren ihre individuellen Tasten, um eigene Klangwelten zu schaffen. Dabei wird spielerisch Technik mit Kunst verbunden.

**Ziele** *- Erwerb von kommunikative und soziale Kompetenzen* *- Musikalisch experimentieren* *- Erwerb von Kenntnissen über Stromkreise* *- Freude am physikalischen Experimentieren*

**Material** **Werkzeuge**
- Leitende Gegenstände - [browserbasierter MakeyMakey-Sampler](https://apps.makeymakey.com/sampler/) - Ein MakeyMakey-Set pro drei bis fünf TN - Laptop/Computer pro drei bis fünf TN
#### Ablauf 1\. **Einführung: MakeyMakey** Die Workshopleitung stellt den Ablauf der Einheit vor. Anschließend erklärt sie die grundlegende Funktionsweise des MakeyMakey-Setups, einschließlich des browserbasierten Samplers und des Prinzips eines Stromkreises mit Erdung. Danach verbinden die Teilnehmenden ihre MakeyMakey-Geräte mit den Laptops, probieren den Sampler aus und suchen nach leitfähigen Gegenständen. Nach der Erprobungsphase sollte eine Reflexionsrunde in der Großgruppe stattfinden, um die Erkenntnisse zu besprechen: Was waren Schwierigkeiten? Wie habt ihr sie gelöst? Welche Gegenstände leiten, welche nicht? 2\. **Controller bauen und samplen** Der MakeyMakey-Sampler ermöglicht es, eigene Geräusche aufzunehmen und abzuspielen. Die Teilnehmenden sollen sich in Kleingruppen überlegen, welche Geräusche sie aufnehmen möchten und welche Gegenstände sie als Tasten für ihren MakeyMakey-Controller verwenden wollen. Sowohl bei der Auswahl der Sounds als auch bei der Wahl der Tasten ist Kreativität gefragt. 3\. **Präsentation** Nun sollen die Teilnehmenden ihre Ergebnisse präsentieren. Nach jeder Vorstellung wird die Gruppe dazu ermutigt, zu applaudieren und positives sowie konstruktives Feedback zu geben. 4\. **Abschluss** Die Workshopleitung fragt die Teilnehmenden, wo sie in ihrer Umgebung Controller wahrnehmen – also Geräte, die auf bestimmte Eingaben spezifische Ausgaben erzeugen, wie z.B. Videospiel-Controller, Computertastaturen, Handys, Bankautomaten oder Autobedienelemente. Anschließend dürfen die Teilnehmenden reihum ihre Meinung zur Einheit äußern: Was war gut? Was war verbesserungswürdig? Was wurde gelernt? **Autor\*in:** Moritz van Gunsteren *(Freier Medienpädagoge)*