Ablaufplan: "Bodyprogramming" 1   Ankommen / Kennenlernen / Warmup   Zeit   0:15   Ziel(e)   Ankommen, Verstehen der Methode   Inhalt   kleine Vorstellungsrunde mit Warm-Up Spiel (wenn die TN sich schon kennen, reicht ein Warm-Up Spiel)       Beispiel für Warm-Up Spiel:   Zip - Zap - Boing   Die TN stellen sich in einen Kreis, klatschen nacheinander in die Hände und zeigen dabei in eine Richtung. Wenn sie nach links zeigen, dann sagen sie dazu „Zip” und wenn sie nach rechts zeigen „ Zap “. Der nächste TN gibt dieses Signal weiter, usw. Das wird in beide Richtungen je einmal geübt, danach wird das „Boing” eingeführt. Dabei kann ein TN plötzlich anstatt das Signal weiter zu geben eine stoppende Geste machen und dabei „Boing” sagen. Danach muss das gleiche Kind, welches vorher z.B. „Zip” gesagt hat, das Signal umdrehen und ein „ Zap ” in die andere Richtung weitergeben. ( https://www.icebreakers.ws/medium-group/zip-zap-boing.html )     Im Anschluss wird Bodyprogramming erklärt.     Methode   Gruppenarbeit   Material   keine     2   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:15   Ziel(e)   Aufbau des Parcours   Inhalt   Nun wird den TN erklärt, dass sie einen Parcours aufbauen. Bei großen Gruppengrößen werden zwei Parcours aufgebaut. Dann wird ein Start und ein Ziel mit der Gruppe definiert.   Methode   Gruppenarbeit   Material   Hindernisse für den Parcours Start- und Endmarkierung (z.B. Kleidungsstücke)     3   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:15   Ziel(e)   Aufschreiben des Programms   Inhalt   Die TN schreiben nun jeweils für ihre*n Partner*in das Programm auf. Mit diesem Programm soll im Anschluss der*die Partner*in am Startpunkt beginnen und durch das Befolgen der Anweisungen zum Ziel gelangen.    Folgende Befehle können genutzt werden:     ^ (Pfeil nach oben) - Ein Schritt vorwärts   -> (Pfeil nach rechts) - Ein Schritt nach rechts   <- (Pfeil nach links ) - Ein Schritt nach links    § (Sprungfeder) - Über ein Hindernis springen   v (Pfeil nach unten) – Unter einem Hindernis durchklettern     Diese Befehle können vorher auf ein großes Blatt aufgemalt werden, damit die TN während der Einzelarbeit immer wieder nachschauen können.   Methode   Einzelarbeit   Material   evtl. großes Blatt mit den Anweisungen 1 Stift und 1 Zettel pro TN   4   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:30   Ziel(e)   Testen/Debugging des Programms   Inhalt   Nun tauschen die Partner*innen ihre Zettel mit den Programmen aus und probieren jeweils die Programme der Anderen abzulaufen. Dabei werden wahrscheinlich Fehler auftreten und nicht jedes Programm ans Ziel führen. Die TN sollten vorab dafür sensibilisiert werden und im Anschluss die Möglichkeit bekommen Fehler zu korrigieren und das Programm nochmal abzulaufen. Beim Programmieren und Entwickeln von Software ist dies ein gängiger Weg Software zu testen und wird als Debugging bezeichnet.   Methode   Partnerarbeit   Material   keine neuen Materialien     5   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:05   Ziel(e)   Abbau des Parcours   Inhalt     Methode   Gruppenarbeit   Material   keine     6   PAUSE   Zeit   0:10     7   Feedback / Abschluss   Zeit   0:15   Ziel(e)   Sinn klären: Was hat das mit Programmieren zu tun?; Feedback   Inhalt   Die Frage für die Gruppendiskussion ist:   Was hat dieses Spiel mit Programmieren zu tun?   Dabei sollten die Wörter „Debugging” und „Fehlerkultur” geklärt werden, sowie „Software”, „Programm” und „Algorithmus”   Im Anschluss können noch Alltagsbeispiele von Programmen gesucht werden (der Ablauf eines Waschmaschinenprogramms, Geschirrspüler, Ampelschaltung, etc.)     Und natürlich darf auch eine Feedbackrunde nicht fehlen, bei der jeder TN die Chance bekommt, zu sagen, wie es ihr oder ihm ergangen ist.     *Debugging bezeichnet den Prozess der Fehlerbehebung bei Software und ist ein elementarer Bestandteil in der Software-Entwicklung. Der Begriff kommt vom englische n Wort „ Bug” (Käfer), weil häufige Fehlerursachen bei den ersten Computern Käfer waren , die sich auf die Schaltrelais gesetzt hatten und damit die Funktion störten (Mehr Infos unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Debuggen ). Deshalb ist hier die Fehlerkultur sowohl menschenwürdiger Umgang, als auch unverzichtbarer Teil der Software-Entwicklung.     *Software, Programm und Algorithmus beschreiben im Grunde dasselbe: die Abfolge von Befehlen bzw. Anweisungen, die in Bedingungen (z. B . bei der Waschmaschine: „ Wenn das Programm Kochwäsche gewählt ist, heize das Wasser bis auf 90°C auf .“ ) oder Schleifen ( „ Drehe den Motor solange , bis 30 Minuten um sind . ”) logisch verknüpft werden .     So ließe sich das Bodyprogramming auch erweitern, z.B. mit einem Kreispfeil und einer Zahl, der angibt, dass der Schritt nach vorn 30 mal wiederholt werden soll oder mit einer Bedingung (bzw. Verzweigung) die sagt, wenn ein Hindernis erreicht ist, drehe dich nach rechts. Wenn die Jugendlichen Lust haben, können dafür auch neue Zeichen eingeführt werden und das Spiel wiederholt oder von vornherein erweitert werden. Methode   Gruppenarbeit   Material   keine