5. Zweistündige Schnupperangebote Zweistündige Schnupperangebote In diesem Teil haben wir konkrete methodische Abläufe zusammengestellt. Sie lassen sich als einzelne Einheiten in zwei Stunden durchführen und bieten einen guten Einstieg in verschiedene Themenbereiche und größere Projekte. Einige bauen aufeinander auf, so dass sich damit mehrere oder längere Einheiten gestalten lassen.   "Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy" Oberthema Game-Design   Unterthema Pixel-Games, Storytelling, Spielkonzepte   Kurzbeschreibung Game-Jams sind bei Spieleentwickler*innen und Programmierer*innen sehr beliebt. Dabei geht es darum, in einer bestimmten Zeit ein Spiel zu einem vorgegebenen Thema zu entwickeln. In dieser Projekteinheit wird die browserbasierte Anwendung Bitsy eingesetzt, um kleine Spiele im Retro-Pixel-Look zu erstellen.   Zielgruppe   Alter   ab 12 Jahre   Anzahl Teilnehmende (TN)   max. 8 TN pro Betreuungsperson,   ca. 2 TN pro Laptop/Computer   Rolle TN   Spieleentwickler*innen/Game-Designer*innen Besonderheiten   Für die Spieleentwicklung mit  Bitsy sind ein souveräner Umgang mit dem Computer, mit browserbasierten Tools sowie Lese- und Rechtschreibkompetenzen der Schüler*innen von Vorteil.   Die Sprache des Tools Bitsy kann bei Bedarf umgestellt werden (z. B. auf Englisch, Arabisch oder Polnisch.).   Ist die Plattform Bitsy für einzelne Personen(-gruppen) nicht barrierefrei oder die Anwendung zu komplex, lässt sich das Konzept Game-Jam auch mit anderen Werkzeugen umsetzen: So können z. B. mit der inklusiven Anwendung Book Creator (verlinkter Artikel leider nur in Englisch verfügbar) eigene Textadventures erstellt oder mithilfe von Flickgame kleine Point-and-Click-Adventures entwickelt werden. Eigene Rolle   Workshopleitung / Lernbegleitung   Weitere Beteiligte   ggf. weitere Personen für die individuelle Unterstützung während der Projektarbeit.   Einheit   Zeitaufwand   ab 2 Zeitstunden   (medien-)pädagogische Ziele   Erfahrungsaustausch zum Thema digitale Spiele Medientechniken kennenlernen und eigene Medienprodukte entwickeln Erster Einstieg in die Webentwicklung (HTML) Artikulation persönlicher Interessen und Meinungen mit digitalen Medien Präsentationskompetenz   Materialien   Computer oder Laptops mit Internetverbindung Beamer oder alternative Präsentationsmöglichkeit browserbasierte Anwendung  Bitsy: https://ledoux.itch.io/bitsy Bitsy Cheat-Sheet mit Funktionsübersicht: https://ebildungslabor.de/bitsy.pdf Papier und Stifte für Brainstorming und Storyboards ausgedruckte (laminierte) Karten mit Medienfiguren Rahmenbedingungen   flexible Arbeitsplätze mit digitalen Endgeräten sowie Raum für analoge Arbeitsmaterialien ruhige Atmosphäre Austausch und Kollaboration zwischen Teilnehmenden ermöglichen und unterstützen   Mögliche Fallstricke   Zeit: I m vorgesehenen zeitlichen Rahmen lassen sich nur sehr einfache, kleine Spiele entwickeln. Indem Schüler*innen zum Ende der Projekteinheit die HTML-Datei ihrer Spiele erhalten, können sie diese zuhause weiterentwickeln. Alternativ kann die Zeit für die eigentliche Projektarbeit flexibel verlängert werden. Hohe Erwartungen: Eigene  Bitsy -Spiele können in Bezug auf Grafik und Gameplay nicht mit aktuellen kommerziellen Spielen mithalten. Um Enttäuschungen zu vermeiden, hilft es, die Komplexität der Entwicklung von modernen Spielen hervorzuheben. Links   Ähnliche Projekte   Game-Design mit Kodu (JFF – Institut für Medienpädagogik): https://games.jff.de/gamedesign/ Game-Design mit Scratch (Christiane Schwinge | Initiative Creative Gaming e. V.): http://medienkompetent-mit-games.de/game-design-mit-scratch   weiterführende Infos   Bitsy Cheat-Sheet: Die wichtigsten Befehle zusammengefasst (Initiative Creative Gaming e. V.): https://ebildungslabor.de/bitsy.pdf Einführung in die browserbasierte Anwendung Bitsy (Nele Hirsch | eBildungslabor ): https://ebildungslabor.de/blog/bitsy/ Game-Design-Tools in der Jugendarbeit ( Spieleratgeber NRW): https://www.spieleratgeber-nrw.de/Gamedesign-Tools-in-der-Jugendarbeit.5918.de.1.html   Ablaufplan: "Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy" 1   Warmup: Medienheld*innen   Zeit   0:10   Ziel(e)   Einstieg in das Thema digitale Spiele; Erfahrungsaustausch zum Thema   Inhalt   Vorbereitete Karten mit Medienheld*innen werden in der Mitte des Sitzkreises ausgebreitet: Teilnehmende wählen reihum eine Karte aus und stellen die Figur kurz vor: Wer ist die Figur? Aus welchem Spiel stammt die Figur? Warum wurde diese Karte ausgewählt? Gibt es eine persönliche Anekdote zu dieser Figur?   Methode   Blitzlicht, Sitzkreis   Material   ausgedruckte (laminierte) Karten mit Medienfiguren aus digitalen Spielen   2   Einführung in das Thema Game-Design   Zeit   0:10   Ziel(e)   Kennenlernen von Spieleentwicklung als Berufsfeld; Sensibilisierung für die Multidisziplinarität von Game-Design   Inhalt   Schüler*innen sehen sich den kurzen Videoinput „Spieleentwickler bei der Arbeit” an. Im Anschluss daran wird gemeinsam gesammelt: Welche Aufgabenbereiche müssen im Prozess der Spieleentwicklung abgedeckt werden? Welche Professionen/Berufsbilder werden im Team benötigt? Ergebnisse werden in einer Mindmap festgehalten.   Methode   Videoinput, Brainstorming, Mindmap   Material   Computer oder Laptop  Beamer Video  „Spieleentwickler bei der Arbeit”: https://youtu.be/D6RJkTFF6-k Whiteboard, Tafel oder Moderationskarten   3   Einstieg in die Projektarbeit: Game-Jam   Zeit   0:15   Ziel(e)   Kennenlernen des Konzepts „Game-Jam”; Gruppenfindung; Rahmenhandlung für ein Spiel zum Thema des Game-Jams entwickeln   Inhalt   Die Schüler*innen werden über die Projektarbeit informiert: Im Rahmen eines Game-Jams sollen sie in Kleingruppen eigene Spiele entwickeln. Das Thema wird dabei durch die Workshopleitung vorgegeben oder in vorausgegangen Unterrichtseinheiten mit den Schüler *innen abgestimmt. Das Ziel ist es ein kleines Spiel zu erstellen, d as zum Ende der Projekteinheit präsentiert werden kann.    Schüler*innen finden sich in Kleingruppen zusammen und beginnen gemeinsam eine erste Rahmenhandlung zu entwickeln. Hierfür können den Gruppen eine Storyboardvorlage , Papier und Stifte zur Verfügung gestellt werden.   Methode   Input, Gruppengespräch, Kleingruppenarbeit   Material   Storyboardvorlage: https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienwerkstatt/multimedia/video-im-unterricht/baum/jobs/story/ Papier und Stifte   4 Technische Einführung in Bitsy   Zeit   0:15   Ziel(e)   Einführung in das digitale Werkzeug Bitsy ; Kennenlernen der verschiedenen Funktionen und der Anwendung als Plattform für die Spieleentwicklung   Inhalt   Die Workshopleitung stellt die browserbasierte Anwendung Bitsy vor und die Schüler*innen lernen die wichtigsten Werkzeuge/Funktionen für die Entwicklung eines einfachen Spiels kennen: Räume , Zeichnen , Dialoge , Übergänge & Enden sowie Farben .   Optional: Je nach Gruppe kann es hilfreich sein, konkrete Zielkriterien für den Game-Jam mit Bitsy abzustecken. Zum Beispiel: Ein Spiel zum Thema XY mit einem Avatar , zwei Sprites (Figuren), zwei Räumen und verschiedenen Dialogen .   Methode   Input, Technische Einführung   Material   Laptops oder Computer mit Internetverbindung browserbasierte Anwendung  Bitsy Beamer   5 PAUSE   Zeit   0:05   6 Freie Projektarbeit: Game-Jam   Zeit   0:45   Ziel(e)   Schüler*innen entwickeln in Kleingruppen ein eigenes Spiel mit Bitsy ; gemeinsam abgesteckte Zielkriterien umsetzen; Level, Charaktere und Dialoge entwickeln und implementieren; HTML-Datei der Spiele herunterladen   Inhalt   Schüler*innen beginnen in Kleingruppen mit der Projektarbeit: Sinnvoll ist es, zunächst mit der Gestaltung des Avatars sowie des ersten Raums zu beginnen. Im zweiten Schritt können weitere Sprites und Dialoge ergänzt werden. Je nach zeitlichem Umfang können schließlich noch weitere Räume hinzugefügt werden.   Während der Projektarbeit werden die Kleingruppen durch die Betreuungspersonen individuell unterstützt.   Kurz vor Ende der Projektarbeit sollte der Zwischenstand des Spiels als HTML-Datei heruntergeladen werden. Das Spiel kann mithilfe dieser HTML-Datei lokal im Browser gespielt oder erneut in Bitsy hochgeladen werden, um daran (z. B. auch von zuhause) weiterzuarbeiten.   Methode   Projektarbeit, Learning  by Doing , Kleingruppenarbeit   Material   Laptops oder Computer mit Internetverbindung browserbasierte Anwendung  Bitsy   7   Präsentation der Projektergebnisse   Zeit   0:15   Ziel(e)   Ergebnispräsentation und Möglichkeit für konstruktives Peer-Feedback   Inhalt   Ein Game-Jam mündet immer in einer Präsentation der entwickelten Spiele: Alle Gruppen erhalten die Möglichkeit ihr Spiel in einer Kurzpräsentation (zwei bis drei Minuten) vorzustellen. Im Anschluss können Mitschüler*innen Fragen stellen und Feedback geben.   Methode   Präsentation, Peer-Feedback   Material   Computer oder Laptop Beamer und evtl. Lautsprecher Fertige  Bitsy -Spiele als HTML-Datei   8   Feedback / Abschluss   Zeit   0:05   Ziel(e)   Reflexion der Projektarbeit   Inhalt   Schüler*innen geben reihum ein kurzes Feedback-Blitzlicht: Was war ein Highlight der Projektarbeit? Was war schwierig? Was waren neue Erkenntnisse?   Methode   Feedback-Blitzlicht   Material   optional: Moderationskarten oder Whiteboard   "Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox" Oberthema   Game-Design, Musik   Unterthema   Sound-Design,  Musik , Bitsy -Hacking   Kurzbeschreibung   Digitale Spiele leben auch von der musikalischen Untermalung: Musik sorgt für die richtige Atmosphäre und trägt zur Spannung im Spiel bei. Die Projekteinheit führt in das Thema Sound-Design ein und ermöglicht es Teilnehmenden eigene Soundtracks für (ihre) Spiele zu erstellen.    Zielgruppe   Alter   ab 12 Jahren   Anzahl Teilnehmende (TN)   max. 8 TN pro Betreuungsperson,   1 - 2 TN pro Laptop/Computer   Rolle TN   Sound-Designer*innen/Musiker*innen   Besonderheiten   Für die Arbeit mit BeepBox sind ein souveräner Umgang mit dem Computer sowie browserbasierten Tools von Vorteil. Obwohl die Sprache des Tools  BeepBox nur auf Englisch verfügbar ist, lässt es sich auch ohne Englischkenntnisse gut bedienen. Ist die Plattform  Bitsy für einzelne Personen(-gruppen) nicht barrierefrei oder die Anwendung zu komplex, lassen sich Soundtracks auch mit alternativen Tools umsetzen: Die Live-Loops-Funktion in der iOS-Anwendung GarageBand ( https://www.apple.com/de/ios/garageband/ ) ist ein Beispiel für eine niedrigschwellige Möglichkeit, um eigene Musikstücke auf Basis fertiger Phrasen zu arrangieren. In Kombination mit taktilen MIDI-Schnittstellen (z. B. dem Skoog) , lässt sich die Bedienung auch für Personen mit unterschiedlichen körperlichen Einschränkungen ermöglichen: https://www.stiftung-barrierefrei-kommunizieren.de/unsere-arbeit/erlebnisparcours/musik-machen-fuer-alle   Eigene Rolle   Workshopleitung/Lernbegleitung   Weitere Beteiligte   ggf. weitere Personen für die individuelle Unterstützung während der Projektarbeit.   Einheit   Zeitaufwand   ab 2 Zeitstunden   (medien-)pädagogische Ziele   Gestaltungselemente medialer Angebote und deren Wirkung kennenlernen und analysieren Medientechniken kennenlernen und eigene Medienprodukte entwickeln Erster Einstieg in die Webentwicklung (HTML) Artikulation persönlicher Interessen und Meinungen mit digitalen Medien Präsentationskompetenz   Materialien   Computer oder Laptops mit Internetverbindung Beamer oder alternative Präsentationsmöglichkeit Kopfhörer für alle Teilnehmenden Lautsprecher browserbasierte Anwendung  BeepBox: https://www.beepbox.co/ browserbasiertes Bitsy-Hacking-Tool Bitsy-Audio: https://candle.itch.io/bitsy-audio browserbasierte Anwendung  Tone-Transfer: https://sites.research.google/tonetransfer   Rahmenbedingungen   flexible Arbeitsplätze mit digitalen Endgeräten ruhige Atmosphäre Austausch und Kollaboration zwischen Teilnehmenden ermöglichen und unterstützen   Mögliche Fallstricke   „ Ich bin unmusikalisch”: Einige Kinder und Jugendliche halten sich für unmusikalisch, weil sie selbst keine Instrumente spielen und/oder keine Vorerfahrungen in diesem Bereich haben. Hier hilft es zum Experimentieren anzuregen: S elbst ein zufallsbasiertes Eingeben von Melodien in BeepBox führt meist zu interessanten Ergebnissen! Zugang zum Themenbereich digitale Spiele: Fehlt einzelnen Teilnehmenden das Interesse am Gaming-Bereich, können auch Soundtracks von Filmen oder Serien aufgegriffen und thematisiert werden. Ebenso kann sich die praktische Arbeit auch an anderen Medienformaten orientieren.   Links   Ähnliche Projekte   Medienmonster: „Unterrichtskonzept Geräusche - Wirkung, Erzeugung und Nachsynchronisation”: https://www.medienmonster.info/leistungen/unterrichtskonzept-geraeusche/   weiterführende Infos   BeepBox Video-Tutorial - Grundlagen: https://youtu.be/OHtKpirg3Rw BeepBox Video-Tutorial - Musik komponieren:  https://youtu.be/nls58vixr5c   Ablaufplan: "Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox" 1   Warmup: Soundtracks!?   Zeit   0:10   Ziel(e)   Einstieg in das Thema „Soundtracks von digitalen Spielen”; Wiedererkennungswert und Bedeutung von Musik in Spielen; Erfahrungsaustausch zum Thema   Inhalt   Schüler*innen finden sich in einem Sitzkreis zusammen. In einem ersten offenen Austausch wird das Thema der Projekteinheit vorgestellt: Welche Games spielen die Schüler*innen? Gibt es in diesen Spielen Musik? Welche Rolle spielt diese im Spiel? In welchen Situationen wird Musik eingesetzt?   Optional : Zu Beginn einzelne Soundtrack-Beispiele aus bekannten Spielen vorspielen und anhören.   Methode   Sitzkreis, Gruppengespräch   Material   optional: YouTube über Laptop/Computer mit Internetverbindung und Lautsprechern   2   Quiz: Welches Spiel ist das?   Zeit   0:20   Ziel(e)   Weitere Beispiele für Soundtracks aus bekannten Games kennenlernen; Inspiration für eigene kreative Projektarbeit sammeln   Inhalt   Mit der Anwendung Tone Transfer können kurze Audioaufnahmen (max. 15 Sekunden) klanglich so verändert werden, d ass sie wie ein akustisches Instrument klingen (Flöte, Saxophon , Trompete oder Cello).   Ablauf des Quiz: Eine freiwillige Person verlässt den Raum und nutzt Tone Transfer , um eine bekannte Melodie aus einem Videospiel einzusingen/zu summen. Die Melodie wird dann mit Tone Transfer klanglich transformiert und den anderen Schüler*innen vorgespielt. Wer das Spiel des Soundtracks erraten kann, ist als nächstes an der Reihe.   Alternative : Anstatt diese selbst aufzunehmen, suchen Teilnehmende online nach Original-Soundtracks von bekannten Games (z. B. bei YouTube) und spielen diese ab.   Methode   Quiz   Material   ein mobiles Endgerät oder Laptop/Computer mit Internetverbindung und Lautsprechern Online-Anwendung  Tone Transfer     3   Einführung: Sounddesign und digitale Spiele   Zeit   0:15   Ziel(e)   Soundtracks als Gestaltungselement digitaler Spiele kennenlernen; historischer Überblick über die technische Entwicklung von Musik in Spielen   Inhalt   Das Video „Musik in Videospielen:  Let the Music Play” der Reihe Art of Gaming von ARTE verschafft einen guten Überblick über den Einsatz und die Wirkung von Musik in digitalen Spielen. Zusätzlich wird die technische Entwicklung von einfachen 8-Bit-Melodien in ersten Computerspielen zu aufwändigen orchestralen Arrangements aufgezeigt. Leider ist das Video nur auf Französisch verfügbar, allerdings mit deutschen Untertiteln. Sofern das Mitlesen der Untertitel eine Barriere für einzelne Schüler*innen darstellt, können auch Ausschnitte des Videos gezeigt und durch die Lehrkraft kommentiert werden.   Methode   Videoinput, Gruppengespräch   Material   Laptop/Computer mit Internetverbindung und Lautsprechern Video  „Musik in Videospielen: Let the Music Play” (ARTE): https://youtu.be/3cv6G5ubGp8   4   Technische Einführung in BeepBox   Zeit   0:10   Ziel(e)   Vorstellung der Projektaufgabe; Einführung in das digitale Werkzeug BeepBox ; Kennenlernen der unterschiedlichen Funktionen und Anwendung der Plattform zur Erstellung eines eigenen Soundtracks   Inhalt   Die Workshopleitung stellt die browserbasierte Anwendung BeepBox vor und die Schüler*innen lernen die wichtigsten Funktionen und Einstellungen für die Entwicklung eines eigenen 8-Bit-Soundtracks kennen. Die Aufgabe der Schüler*innen besteht im nächsten Schritt darin, ein eigenes Musikstück zu komponieren.    Für Personen ohne musikalische Vorerfahrung ist es sinnvoll mit den Scale -Einstellungen „easy” oder „ island ” zu arbeiten. So stehen nur Notenwerte zur Verfügung, welche tonal zusammenpassen und es entstehen automatisch harmonische Ergebnisse.   Optional : Alternativ kann das Video „Soundtrack mit BeepBox ” von barrierefrei kommunizieren! für eine Einführung eingesetzt werden.   Methode   Input, Technische Einführung   Material   Laptops/Computer mit Internetverbindung Lautsprecher browserbasierte Anwendung  BeepBox Beamer Optional: Videoinput  „Soundtrack mit BeepBox ” (barrierefrei kommunizieren!)     5   PAUSE   Zeit   0:05     6   Freie Projektarbeit : Make your own Soundtrack   Zeit   0:30   Ziel(e)   Freie Erkundung der Online-Anwendung BeepBox ; Fertigstellung eines eigenen Soundtracks   Inhalt   Schüler*innen beginnen allein oder zu zweit mit der Projektarbeit: Das Ziel ist ein kurzes Musikstück, welches der Soundtrack für ein Computerspiel sein könnte. Falls bereits die Projekteinheit „Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy ” durchgeführt wurde, können die Teilnehmenden Soundtracks für ihre eigenen Spiele erstellen.      Sinnvoll ist es, zunächst mit einer Melodie-Spur zu beginnen und diese um eine Percussion-Spur (Beat) zu ergänzen. Im Anschluss können weitere Instrumente als Spuren hinzugefügt werden.   Empfehlenswerte Voreinstellungen ( Preferences ) in BeepBox :   Preview Added Notes   Show Piano Keys   Highlight “ Fifth ” Notes   Octave Scroll Bar   Kurz vor Ende der Projektarbeit sollte der Zwischenstand des Soundtracks exportiert werden, um diesen zu speichern. Dafür sollte sowohl eine MP3 -Datei (normale Audiodatei zum Anhören) als auch eine MID -Datei exportiert werden. Die MID -Datei ermöglicht es, den Song zu einem späteren Zeitpunkt wieder in BeepBox zu importieren und (z. B. auch von zuhause) weiterzubearbeiten.   Methode   Projektarbeit, Learning by Doing , Kleingruppenarbeit   Material   Laptops oder Computer mit Internetverbindung Kopfhörer für alle Teilnehmenden browserbasierte Anwendung  BeepBox     7   Optional:  Bitsy -Hacking   Zeit   1:30   Ziel(e)   Bitsy -Hacking : Soundtrack im eigenen Bitsy -Spiel integrieren; Herunterladen und entpacken eines ZIP -Archivs   Inhalt   Sofern zuvor die Projekteinheit „Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy ” durchgeführt wurde, können in diesem Schritt die fertigen Soundtracks zu den eigenen Spielen hinzugefügt werden.     Hierfür wird das browserbasiertes  Bitsy -Hacking-Tool Bitsy -Audio verwendet. Auf der Webseite werden die HTML-Datei des Bitsy -Spiels sowie die MP3 -Datei des Soundtracks hochgeladen. Über „ generate bundle ” wird eine ZIP -Datei erzeugt und heruntergeladen. Die heruntergeladene ZIP-Datei muss anschließend entpackt werden (Rechtsklick – „Alle extrahieren“). Startet man die HTML-Datei im entpackten Ordner, wird das Spiel mit Hintergrundmusik im Browser gestartet.   Methode   Technische Einführung, Projektarbeit, Kleingruppenarbeit   Material   Laptops oder Computer mit Internetverbindung Beamer   browserbasiertes Bitsy-Hacking-Tool Bitsy-Audio       8   Präsentation der Projektergebnisse   Zeit   1:40   Ziel(e)   Ergebnispräsentation und Möglichkeit für konstruktives Peer-Feedback   Inhalt   Alle Personen(-Gruppen) erhalten die Möglichkeit ihren Soundtrack (ggf. inklusive Spiel) in einer Kurzpräsentation (zwei bis drei Minuten) vorzustellen. Im Anschluss können Mitschüler*innen Fragen stellen und Feedback geben.   Methode   Präsentation, Peer-Feedback   Material   Computer oder Laptop Beamer und Lautsprecher fertige Soundtracks als  MP3 -Datei oder ZIP -Datei mit Bitsy -Spiel     9   Feedback / Abschluss   Zeit   1:55   Ziel(e)   Reflexion der Projektarbeit   Inhalt   Schüler*innen geben reihum ein kurzes Feedback-Blitzlicht: Was war ein Highlight der Projektarbeit? Was war schwierig? Was waren neue Erkenntnisse?   Methode   Feedback-Blitzlicht   Material   optional: Moderationskarten oder Whiteboard   "Blink**Blink LED Grafitti" Oberthema   Making, Medienkunst   Unterthema   LED - Medienkunst   Kurzbeschreibung   Ein niedrigschwelliger Einstieg in die Welt der Lichtkunst ist ein „LED - Throwie ”, ein kleines Leuchtobjekt. Es besteht aus einer farbigen 2-3V LED, einem starken Neodym-Magneten, einer 3V-Knopfzelle und ISO-Klebeband. Die Leuchtobjekte können geworfen werden und haften dann an metallischen Oberflächen. Werden mehrere von den kleinen Wurfgeschossen gebastelt, entstehen im Zusammenwirken kleine LED-Kunstwerke, bzw. LED Graffitis . Throwies können auch in der Stadt an Laternen, Autos, Regenrinnen etc. verteilt werden und verändern so den Sozialraum. Die Teilnehmer lernen hier spielerisch Grundkenntnisse der Elektronik und den künstlerischen Aspekt von Lichttechnik-Technik kennen.   Zielgruppe   Alter   12 bis 14 Jahre   Anzahl Teilnehmende (TN)   max. 8 TN pro Betreuungsperson   Rolle TN   Elektroniker*innen, Lichtkünstler*innen, Journalist*innen, Tüftler*innen   Besonderheiten     Eigene Rolle   Dozent*in, Anleiter*in, Pädagog *in, Helfer*in   Weitere Beteiligte   Assistenz zur Hilfestellung der TN   Einheit   Zeitaufwand   2 Zeitstunden   (medien-)pädagogische Ziele   Medienkompetenz – aktive Mediengestaltung, Mediennutzung, soziale Kompetenzen, Bildung, Kunst und Kultur, MINT   Materialien   farbige LED, Klebeband (Isolierband), Neodym Magnet, Knopfzelle   Rahmenbedingungen   Making Raum oder geeignete Werkstatt mit Materialien   Mögliche Fallstricke   falsche Verpolung der LEDs (leicht zu beheben),  Wackelkontakt, da nicht fest gelötet wird (nur angelegte Kontakte)   Links   Ähnliche Projekte     weiterführende Infos   Anleitung:  https://www.youtube.com/watch?v=AkgeeqakB7Y     https://de.wikipedia.org/wiki/LED-Throwie     Ablaufplan: "Blink**Blink LED Grafitti" Vorbereitung: Die Lernumgebung sollte vorher entsprechend vorbereitet werden: einen Stuhlkreis/Tische bereitstellen, Materialien vorsortieren, Beamer , Laptop und Lautsprecher einrichten.   1   Ankommen / Kennenlernen / Warmup   Zeit   0:10   Ziel(e)   die Thematik verstehen, Lust auf mehr erzeugen, inhaltlicher Austausch   Inhalt   Vorstellung des „LED- Throwies “   Methode   Fragerunde, Was sind LED? - YouTube-Video zusammen ansehen   Material   Beamer , PC, Internetzugang, Lautsprecher, Leinwand, https://www.youtube.com/watch?v=AkgeeqakB7Y     2   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:20   Ziel(e)   Ideenentwicklung, Sozialkompetenz, lernmethodische Kompetenz   Inhalt   Planung und Entwicklung eines LED-Graffiti-Musters oder Lichtkunst-Objektes   Methode   Gruppenarbeit oder Paararbeit, Brainstorming, Lerninseln   Material   Papier, Stifte, Tisch       3   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:20   Ziel(e)   aktive Mediennutzung und -gestaltung, feinmotorische Fähigkeiten, MINT-Kompetenzen   Inhalt   Bau des LED-Lichtobjekts, technische Umsetzung eines kleinen Schaltkreises   Methode   Gruppen-/Paararbeit an Lerninseln   Material   farbige LEDs, Knopfzelle, Klebeband       4   PAUSE   Zeit   0:10       5   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:20   Ziel(e)   Mediengestaltung, Ästhetik, Kulturelle Bildung im Bereich Kunst   Inhalt   Umsetzung des LED-Graffitis auf einer Metalloberfläche   Methode   Gruppenarbeit, Paararbeit   Material   Whiteboard, Tafel, Metalloberfläche       6   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:20   Ziel(e)   Reflexion, Dokumentation, Mediengestaltung und Nutzung   Inhalt   Präsentation des Ergebnisses und Dokumentation für Social -Media oder Fotodrucker für Farbbilder   Methode   Gruppenarbeit   Material   Tablet, Social-Media Account ( ggf . Bild- und Tonrechte klären) , Fotodrucker       7   Feedback / Abschluss   Zeit   0:10   Ziel(e)   Abschluss der Einheit   Inhalt   Fragen zum Verständnis, Unklarheiten beseitigen, mögliche Unzufriedenheit zur Sprache bringen, Ausblick   Methode   Blitzlicht, Fragerunde, Stuhlkreis, Feedbackbögen   Material   Stühle, ggf. Papier und Stifte   "DIY-Taschenlampe" Oberthema   Making & Recycling   Unterthema   Elektrotechnik   Kurzbeschreibung   In diesem Schnupperangebot bauen die TN eine Taschenlampe aus „schönem” Müll und benutzen dafür eine Knopfzelle und LED     Zielgruppe Alter   9 bis 13 Jahre   Anzahl Teilnehmende (TN)   10 bis 15   Rolle TN   Maker*innen, Taschenlampen-Bauer*innen   Besonderheiten   keine Vorkenntnisse nötig wenn möglich kann „schöner” Müll (Plastikdosen, Klopapierrollen, Saftkartons…) von den TN mitgebracht werden, um die Anknüpfung zur eigenen Lebenswelt herzustellen Die Taschenlampe kann mit nach Hause genommen werden   Eigene Rolle   Erklärer*in und Ansprechpartner*in für Fragen   Weitere Beteiligte   min. eine weitere Betreuer *in, die evtl. mit einigen TN raus gehen kann   Einheit   Zeitaufwand   2 Zeitstunden   (medien-)pädagogische Ziele   Selbstwirksamkeitsförderung, Schaffen von Nachhaltigkeitsbewusstsein, Verständnis von Technik   Materialien   1 LED pro TN ( z.B. 5mm LED Leuchtdioden ) 1 Knopfzelle pro TN (z.B. CR2032) alternativ können auch solche Teile aus Elektroschott recycelt werden (für technikaffine  Pädagog *innen) evtl. Zettel und Stifte und/oder Tafel, etc. „schöner“ Müll diverses Bastelmaterial Scheren Kleber/Klebeband evtl. Tacker, Draht, Sonstiges   Rahmenbedingungen   großer Tisch mit Bastelmaterial oder Bastelraum es könnte etwas mehr Müll als üblich entstehen, eine Entsorgung, wenn möglich Mülltrennung, sollte gewährleistet sein   Mögliche Fallstricke   TN werden nicht fertig in letzter Sekunde geht die Lampe nicht mehr (dem kann vorgebeugt werden, indem den TN schon vorher die Funktion gut erklärt wird und die Relevanz der Reparierbarkeit  nahe gelegt wird)   Links   Ähnliche Projekte   https://tueftelakademie.de/bastelnmitlicht/     weiterführende Infos   Zeitschrift: Make von Heise ( https://www.heise.de/make/ ), diverse Bastelanleitungen, teilweise spezifisch für Kinder ausgelegt   Ablaufplan: "DIY-Taschenlampe" 1   Ankommen / Kennenlernen / Warmup / Ablauf   Zeit   0:10   Ziel(e)   Kennenlernen, Vorhaben verstehen   Inhalt   kleine Vorstellungsrunde mit Warm-Up-Spiel (wenn die TN sich schon kennen, reicht) ein Warm-Up-Spiel; z.B. ein Bewegungsspiel in der Großgruppe, wie Elfe-Riese-Zauberer: Die TN stehen sich in zwei Gruppen gegenüber und mimen geschlossen eine der drei Optionen. Die „Gewinner*innen” (Elfe > Zauberer, Zauberer > Riese, Riese > Elfe) müssen dann die anderen fangen, bevor diese sich zurück über eine Spielfeldbegrenzung gerettet haben. Das Spiel endet, wenn ein Team vollständig gefangen wurde oder wenn die Workshop-Leitung das Spiel beendet (z.B. aus Zeitgründen) ( https://www.gruppenspiele-hits.de/kennenlernspiele/elfe-zauberer-riese-spiel.html ).     Im Anschluss wird der Bau der Taschenlampe erklärt:   D ie LED wird so an die Knopfzelle gehalten, dass sie leuchtet (das l ange Beinchen ist der Pluspol und muss in Berührung mit der Seite der Batterie kommen, die mit einem „ +” markiert ist und gleichzeitig das kürzere mit der anderen Seite, de m Minuspol. )   D ann sollte eine Seite der LED mit feste m Klebeband an die LED geklebt werden, so dass das andere Beinchen leicht absteht und mit etwas Druck an die Knopfzelle gedrückt werden kann, so dass sie leuchtet .   Dann wird diese Konstruktion in eine Brotdose/ Tetrapack / Klorolle /etc. verbaut. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Knopfzellen-LED-Kombi immer von beiden S eiten gedrückt werden kann, damit sich nicht eine S eit e löst und somit der Kontakt nur auf einer Seite geschlossen wird und die LED nicht leuchtet.   Jetzt ganz viel gestalten und dekorieren. FERTIG!   Am besten werden im Vorhinein schon ein paar Prototypen (Beispiele) gebaut und die Punkte an einer Tafel/Whiteboard illustriert, damit die Jugendlichen, das besser verstehen und  sich merken können.     Methode   Gruppenarbeit   Material   Ggfs. Tafel oder Whiteboard     2   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:20   Ziel(e)   Kreativität anregen, voneinander Lernen   Inhalt   Die TN bekommen fünf Minuten Zeit, um sich mit einer*m Partner*in den schönen Müll anzuschauen und Ideen für ihre Taschenlampe zu entwickeln.   Im Anschluss werden die Ideen in der Gruppe vorgestellt. Falls es bei einigen TN noch keine Ideen gibt, ist es gut ein paar Beispiele vorbereitet zu haben. Natürlich ist es auch in Ordnung, wenn sie sich Ideen voneinander abschauen oder gemeinsam etwas bauen wollen. Es muss nicht zwangsläufig eine Taschenlampe entstehen. Wenn z.B. ein Monster mit zwei leuchtenden Augen entstehen soll, ist das auch toll . Als Mentor*in sollten aber auch die Vorhaben der TN mit Berücksichtigung auf die Umsetzungszeit betrachtet werden und evtl. Vorschläge zur Vereinfachung gemacht werden.   Methode   Partnerarbeit, Gruppenarbeit   Material   Tisch mit schönem Müll ist zum Anschauen vorbereitet evtl. Zettel und Stift oder Tafel, etc. zum Aufmalen/Skizzieren der Ideen     3   Inhaltlicher Baustein   Zeit   1:00   Ziel(e)   Bau der Taschenlampe, Basteln, Tüfteln, kreativ Probleme lösen   Inhalt   Die TN können sich nun einen Platz an der Bastelstation suchen, auch gerne in ihrer Gruppe, wenn sie sich für ein gemeinsames Projekt entschieden haben.   Die Aufgabe der Mentor*in/- nen ist nun die Zeit im Blick zu behalten, die TN regelmäßig daran zu erinnern wie viel Zeit noch ist und eventuell Hilfestellung bei komplexen Aufgaben zu geben.   Sollten einige TN schon vorher fertig werden, können sie motiviert werden, sich eine Ausstellung/ Präsentation/Show auszudenken und evtl. zu dekorieren oder aufzubauen. Alternativ ist es auch gut einige Spiele parat zu haben oder eine*n Betreuer*in, der*die mit den TN, die schon fertig sind, raus gehen kann.   Ebenfalls sollte darauf geachtet werden, dass die TN auch eine Pause zwischendurch bekommen, wenn sie eine brauchen. Allerdings ist es bei solch freier Arbeit nicht immer notwendig.   Methode   Einzel-/Partnerarbeit   Material   Bastelstation mit allen vorhandenen Materialien     4   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:10   Ziel(e)   Aufräumen   Inhalt   Es sollte genügend Zeit für das Zusammentrommeln der TN eingeplant werden und auch für das Aufräumen und evtl. das Fertigstellen der Ausstellung/Präsentation/Show   Methode   Gruppenarbeit   Material   keines     5   Feedback / Abschluss   Zeit   0:20   Ziel(e)   Präsentation der Ergebnisse   Inhalt   Jeder TN sollte die Möglichkeit bekommen seine Ergebnisse vorzustellen, wenn möglich kann diese Vorstellungsrunde gleich mit einem Feedbacksatz kombiniert werden. Alternativ kann es eine Ausstellung/Präsentation/Show geben. Dann sollte die Feedbackrunde nicht vergessen werden. Wenn genügend Zeit ist, kann folgendes Feedbackspiel gespielt werden:     Koffer, Waschmaschine, Eimer   Es werden drei große Blätter vorbereitet, auf das erste wird ein großer Koffer gemalt, auf das zweite eine Waschmaschine und auf das dritte ein Eimer. Die TN können nun parallel auf die drei Blätter Schreiben was   sie vom Workshop mitnehmen (Koffer)   noch hätte besser sein können (Waschmaschine)   nicht hätte sein müssen (Eimer)   Methode   Gruppenarbeit   Material   evtl. drei große Blätter mit Koffer, Waschmaschine, Eimer   "Bodyprogramming" Oberthema   Programmieren/Coding   Unterthema   algorithmisches Denken   Kurzbeschreibung   Die Kinder programmieren sich in Zweierteams durch einen Hindernisparcours, indem sie vorher für den*die Partner*in die Programmieranweisung auf ein Zettel schreiben   Zielgruppe   Alter   9 bis 13 Jahre   Anzahl Teilnehmende (TN)   10 bis 26   Rolle TN   Programmierer*innen, Programmierte   Besonderheiten   keine Vorkenntnisse nötig   Eigene Rolle   Erklärer*in   Weitere Beteiligte   1 bis 2 weitere Ansprechpartner*innen bei großen Gruppen    Einheit   Zeitaufwand   2 Zeitstunden   (medien-)pädagogische Ziele   Verstehen vom algorithmischen Grundkonzepten und -befehlen   Materialien   1 Zettel und 1 Stift pro TN Hindernisse für den Parcours   Rahmenbedingungen   jeder Ort, an dem ein kleiner Hindernisparcours aufgebaut werden kann   Mögliche Fallstricke   nicht alle Kinder werden fertig Frustration bei Nichtgelingen, vermeidbar durch vorheriges Erklären von Fehlerkultur (bzw. Debugging)   Links   Ähnliche Projekte   https://code.org/files/fuzzFamilyFrenzy.pdf     weiterführende Infos   Ausführliches Mentor *innen Handbuch: https://de.slideshare.net/Arek_LerneProgrammieren/mentorenhandbuch     Ablaufplan: "Bodyprogramming" 1   Ankommen / Kennenlernen / Warmup   Zeit   0:15   Ziel(e)   Ankommen, Verstehen der Methode   Inhalt   kleine Vorstellungsrunde mit Warm-Up Spiel (wenn die TN sich schon kennen, reicht ein Warm-Up Spiel)       Beispiel für Warm-Up Spiel:   Zip - Zap - Boing   Die TN stellen sich in einen Kreis, klatschen nacheinander in die Hände und zeigen dabei in eine Richtung. Wenn sie nach links zeigen, dann sagen sie dazu „Zip” und wenn sie nach rechts zeigen „ Zap “. Der nächste TN gibt dieses Signal weiter, usw. Das wird in beide Richtungen je einmal geübt, danach wird das „Boing” eingeführt. Dabei kann ein TN plötzlich anstatt das Signal weiter zu geben eine stoppende Geste machen und dabei „Boing” sagen. Danach muss das gleiche Kind, welches vorher z.B. „Zip” gesagt hat, das Signal umdrehen und ein „ Zap ” in die andere Richtung weitergeben. ( https://www.icebreakers.ws/medium-group/zip-zap-boing.html )     Im Anschluss wird Bodyprogramming erklärt.     Methode   Gruppenarbeit   Material   keine     2   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:15   Ziel(e)   Aufbau des Parcours   Inhalt   Nun wird den TN erklärt, dass sie einen Parcours aufbauen. Bei großen Gruppengrößen werden zwei Parcours aufgebaut. Dann wird ein Start und ein Ziel mit der Gruppe definiert.   Methode   Gruppenarbeit   Material   Hindernisse für den Parcours Start- und Endmarkierung (z.B. Kleidungsstücke)     3   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:15   Ziel(e)   Aufschreiben des Programms   Inhalt   Die TN schreiben nun jeweils für ihre*n Partner*in das Programm auf. Mit diesem Programm soll im Anschluss der*die Partner*in am Startpunkt beginnen und durch das Befolgen der Anweisungen zum Ziel gelangen.    Folgende Befehle können genutzt werden:     ^ (Pfeil nach oben) - Ein Schritt vorwärts   -> (Pfeil nach rechts) - Ein Schritt nach rechts   <- (Pfeil nach links ) - Ein Schritt nach links    § (Sprungfeder) - Über ein Hindernis springen   v (Pfeil nach unten) – Unter einem Hindernis durchklettern     Diese Befehle können vorher auf ein großes Blatt aufgemalt werden, damit die TN während der Einzelarbeit immer wieder nachschauen können.   Methode   Einzelarbeit   Material   evtl. großes Blatt mit den Anweisungen 1 Stift und 1 Zettel pro TN   4   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:30   Ziel(e)   Testen/Debugging des Programms   Inhalt   Nun tauschen die Partner*innen ihre Zettel mit den Programmen aus und probieren jeweils die Programme der Anderen abzulaufen. Dabei werden wahrscheinlich Fehler auftreten und nicht jedes Programm ans Ziel führen. Die TN sollten vorab dafür sensibilisiert werden und im Anschluss die Möglichkeit bekommen Fehler zu korrigieren und das Programm nochmal abzulaufen. Beim Programmieren und Entwickeln von Software ist dies ein gängiger Weg Software zu testen und wird als Debugging bezeichnet.   Methode   Partnerarbeit   Material   keine neuen Materialien     5   Inhaltlicher Baustein   Zeit   0:05   Ziel(e)   Abbau des Parcours   Inhalt     Methode   Gruppenarbeit   Material   keine     6   PAUSE   Zeit   0:10     7   Feedback / Abschluss   Zeit   0:15   Ziel(e)   Sinn klären: Was hat das mit Programmieren zu tun?; Feedback   Inhalt   Die Frage für die Gruppendiskussion ist:   Was hat dieses Spiel mit Programmieren zu tun?   Dabei sollten die Wörter „Debugging” und „Fehlerkultur” geklärt werden, sowie „Software”, „Programm” und „Algorithmus”   Im Anschluss können noch Alltagsbeispiele von Programmen gesucht werden (der Ablauf eines Waschmaschinenprogramms, Geschirrspüler, Ampelschaltung, etc.)     Und natürlich darf auch eine Feedbackrunde nicht fehlen, bei der jeder TN die Chance bekommt, zu sagen, wie es ihr oder ihm ergangen ist.     *Debugging bezeichnet den Prozess der Fehlerbehebung bei Software und ist ein elementarer Bestandteil in der Software-Entwicklung. Der Begriff kommt vom englische n Wort „ Bug” (Käfer), weil häufige Fehlerursachen bei den ersten Computern Käfer waren , die sich auf die Schaltrelais gesetzt hatten und damit die Funktion störten (Mehr Infos unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Debuggen ). Deshalb ist hier die Fehlerkultur sowohl menschenwürdiger Umgang, als auch unverzichtbarer Teil der Software-Entwicklung.     *Software, Programm und Algorithmus beschreiben im Grunde dasselbe: die Abfolge von Befehlen bzw. Anweisungen, die in Bedingungen (z. B . bei der Waschmaschine: „ Wenn das Programm Kochwäsche gewählt ist, heize das Wasser bis auf 90°C auf .“ ) oder Schleifen ( „ Drehe den Motor solange , bis 30 Minuten um sind . ”) logisch verknüpft werden .     So ließe sich das Bodyprogramming auch erweitern, z.B. mit einem Kreispfeil und einer Zahl, der angibt, dass der Schritt nach vorn 30 mal wiederholt werden soll oder mit einer Bedingung (bzw. Verzweigung) die sagt, wenn ein Hindernis erreicht ist, drehe dich nach rechts. Wenn die Jugendlichen Lust haben, können dafür auch neue Zeichen eingeführt werden und das Spiel wiederholt oder von vornherein erweitert werden. Methode   Gruppenarbeit   Material   keine   "Ozobots" Oberthema   Roboter, Programmieren   Unterthema   Fahrende Roboter   Pädagogische Bereiche   Informatische Bildung   Zielgruppe: Alter   10 bis 14 Jahre   Zielgruppe: Anzahl TN   Max. 3 TN pro Roboter, min. 4 TN insgesamt   Zielgruppe: Rolle TN   Programmierer*innen, Roboter   Zielgruppe: Besonderheiten   -   Eigene Rolle   Workshop-Leitung   Weitere Beteiligte   -   Einheit: Format   Workshop   Einheit: Zeitaufwand   2 Zeitstunden   Einheit: pädagogische Ziele   TN sollen sich mit fahrenden Robotern und der Logik deren Programmierung auseinandersetzen   Einheit: Materialien   1 Ozobot pro 3 TN (o.ä. fahrende Roboter: z.B. Sphero Mini, etc.) Ozobot -Filzstifte oder Vergleichbares Große Papierflächen (min. DIN -A1) Ggf. Tafel, Flipchart, Whiteboard, Post-It-Wand o.ä., um Antworten festzuhalten   Einheit: Rahmenbedingungen   Raum/ a usreichend Platz für einen Roboter-Parkour   Einheit: Kurzbeschreibung   Die TN beginnen mit einem Warmup-Spiel, um sich danach mit einem analogen Programmierspiel mit der „ Denkweise” der fahrenden Roboter auseinanderzusetzen. Anschließend probieren sie die fahrenden Roboter „ Ozobots ” aus, teilen danach ihre Erfahrungen und reden über fahrende Roboter, die bereits eigesetzt werden.   Mögliche Fallstricke   Das Spiel Menschliche Roboter könnte als Wettrennen wild werden. Hier ist Rücksichtnahme geboten, um das Vertrauen der Spieler*innen mit verbundenen Augen nicht zu missbrauchen. Die Erklärung der  Ozobots muss sehr gut vorbereitet sein, auch sollten den Schüler*innen nicht zu viele Befehle an die Hand gegeben werden, um sie nicht zu überfordern.   Links: Ähnliche Projekte   -   Links: weiterführende Infos   Ozobots : https://www.youtube.com/watch?v=xJ8NqMXY3rE Ozobots Farbprogrammierung: https://www.youtube.com/watch?v=b-niek2TYaE Computer Science Unplugged:  https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2015/03/CSUnplugged_OS_2015_v3.1.pdf Dilemmata selbstfahrende Autos:  https://magazin.rv24.de/2019/04/03/autonomes-fahren-ethische-fragen-und-moralische-dilemmata/34490/ Stand selbstfahrende Autos:  https://www.adac.de/rund-ums-fahrzeug/ausstattung-technik-zubehoer/autonomes-fahren/technik-vernetzung/aktuelle-technik/   Ablaufplan: "Ozobots" 1   Ankommen / Kennenlernen / Warmup   Zeit   0:15   Ziel(e)   TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und stimmen sich auf das Thema ein.   Inhalt   TN laufen durch den Raum. Immer wenn sie eine andere Person treffen, bleiben beide stehen und fragen sich nacheinander gegenseitig ggf. nach Namen und einer anderen Frage, die von der Workshop-Leitung hineingegeben wird: Wie geht es dir? Was hast du gestern gegessen? Welche Erfahrungen hast du mal mit einem Roboter gemacht?    Methode   Kennenlernspiel   Material   -   2   Menschliche Roboter   Zeit   0:30   Ziel(e)   TN setzen sich damit auseinander, wie ein Roboter Befehle befolgt.   Inhalt   Die TN finden sich in Zwei er- oder Drei er g ruppen zusammen. Abwechselnd ist einer der TN einer Gruppe der Roboter und wird von den anderen TN „ programmiert”. Die „ Roboter” bekommen dabei die Augen verbunden und müssen einen Raum mit Hindernissen durchqueren (Tische, Stühle, etc.). Dabei hören sie bei ihren Bewegungen ausschließlich auf ihre Programmierer*innen, die ihnen Befehle, wie „ mache einen Schritt vorwärts” oder „ drehe dich im Uhrzeigersinn um 90 Grad” o.ä. geben können. Die Befehle sollten vorher gemeinsam festgelegt werden. Das Spiel kann als Wettrennen mit Zeitstoppen gestaltet werden. Danach sollte zu den fahrenden Roboter , nämlich d en Ozobots , übergeleitet werden.    Methode   Spiel   Material   Parkour     3   Ozobots – Teil 1   Zeit   0:30   Ziel(e)   TN probieren die Programmierung eines fahrenden Roboters selbsttätig aus.   Inhalt   TN finden sich in Kleingruppen aus 3 TN zusammen und bekommen einen Ozobot , Filzstifte und große Papierblätter. Die Workshop-Leitung gibt eine kurze Einleitung (evtl. YouTube-Videos, siehe oben), lässt die TN dann in Kleingruppen ausprobieren und betreut punktuell, wo notwendig.    Methode   Kleingruppenarbeit   Material   Ozobots , Filzstifte, große Papierblätter     4   PAUSE   Zeit   0:15     5   Ozobots – Teil 2   Zeit   0:15   Ziel(e)   Die TN berichten sich gegenseitig von ihren Erfahrungen beim Programmieren.   Inhalt   Die TN treffen sich im großen Kreis (sitzend oder stehend) und berichten als Gruppen von ihren Erfahrungen beim Programmieren. Was habt ihr euren Ozobots einprogrammiert? Was hat gut funktioniert? Wo gab es Probleme? Wie habt ihr sie gelöst? Die Workshop-Leitung kann die Fragen vorher stellen und immer wieder leicht moderierend einwerfen.    Methode   Plenum, Kreis, moderierte Erfahrungsberichte   Material   Gemalte Strecken für die Ozobots von den TN auf Papier.     6   Abschluss   Zeit   0:15   Ziel(e)   TN denken darüber nach, wo sich fahrende Roboter im Alltag befinden.    Inhalt   Die Workshop-Leitung wirft Fragen auf: Wo kommen fahrende Roboter bereits zum Einsatz ( Staubsauger, Agrarroboter auf Ackerfeldern, selbstfahrende Autos, etc. )? Welche Chancen/Gefahren kann das mit sich bringen? Evtl. k ann hier auf die ethische Frage von selbstfahrenden Autos eingegangen werden: Was Programmieren wir den Autos ein?   Methode   Plenum, Kreis, moderierte Diskussion   Material   Ggf. Tafel, Flipchart, Whiteboard, Post-It-Wand o.ä., um Antworten festzuhalten   "MakeyMakey-Sampler" Oberthema   Making & Coding   Unterthema   Making, Controller, Stromkreis   Kurzbeschreibung   Wollten wir nicht schon alle mal einen Controller aus Bananen bauen? Mit sogenannten System Development Boards wie Makey Makey ist das möglich.   Auf der Platine sind Anschlüsse für die Pfeiltasten, Leertaste und Linksklick vorhanden. Außerdem gibt es auf der Rückseite zwei Steckplätze für Erweiterungsboards. An die vorgegebenen Kontakte der Platine können dabei mit einer Kabelverbindung alle leitenden Gegenstände angeschlossen werden. Egal ob Wasserbecken, Obst, Wäscheklammern, Knete oder einfach nur Bleistiftstriche – sofern die Gegenstände leiten, sind der Kreativität nahezu keine Grenzen gesetzt. Es muss nur darauf geachtet werden, dass immer ein geschlossener Stromkreis mit Erdung zustande kommt.   Mit den vorhandenen sechs Tasten lassen sich bereits zahlreiche Spieleideen umsetzen. Als kreative Denkanstöße sind viele Projekte auf https://labz.makeymakey.com/d/ zu finden. Außerdem können eigene Games mit Programmierbaukästen, wie beispielsweise Scratch, Kodu etc. entwickelt werden. Hierzu lassen sich zahlreiche Tutorials im Internet finden.   Grundsätzlich sollten neben den Controller-Bausätzen, bestehend aus Platine, einem USB-Kabel, mehreren Kabeln mit Krokodilklemmen sowie Kabeln mit Steckverbindungen eine Auswahl an potenziellen Controller-Elementen sowie mehrere Ersatzkabel mitgenommen werden.   Zielgruppe   Alter   10 bis 12 Jahre / 6.-7. Schulstufe   Anzahl Teilnehmende (TN)   Bis zu 20 Kinder   Rolle TN   Instrumentenbauer*innen, Musiker*innen, Maker*innen   Besonderheiten   -   Eigene Rolle   Workshop-Leitung   Weitere Beteiligte   Workshop-Co-Leitung sollte bei über 10 TN anwesend sein   Einheit   Zeitaufwand   2 Zeitstunden   (medien-)pädagogische Ziele   Kommunikative und soziale Kompetenzen; musikalisches, Improvisations- und physikalisches Experimentieren, erste Maker*innen-Kenntnisse   Alltagsbezug   Ein- und Ausgabegeräte von Computern dekonstruieren, selbst bedienen und kreativ einsetzen lernen   Materialien   Makey Makey Set mit Platine, USB-Kabel, Krokodilklemmen, ggf. weitere, längere Kabel (1 MakeyMakey -Set / 3-5 TN) Laptop/Computer mit Internetverbindung (1 Laptop/PC / 3-5 TN) Bananen (oder anderes Obst, Gemüse, Knete oder andere leitende Gegenstände bzw. Flüssigkeiten oder sogar Menschen) https://apps.makeymakey.com/sampler/   Rahmenbedingungen   Ausreichend Arbeitsfläche für jede Kleingruppe, um Computer/Laptop, MakeyMakey und leitende Gegenstände ausbreiten und bedienen zu können   Mögliche Fallstricke   Manchmal sind Kabel oder Krokodilklemmen nicht richtig verbunden, hier können Fehlerquellen schnell behoben werden. Oft verwirren sich Kabel oder entsteht Verwirrung, weil die Erdung des  MakeyMakey nicht oder die ganze Zeit ausgelöst wird. Das sollte frühzeitig aufgezeigt werden, z.B. in einem Aufwärmspiel oder in einer einleitung zum MakeyMakey Es  emfpiehlt sich das MakeyMakey an sich, sowie den MakeyMakey -Sampler (https://apps.makeymakey.com/sampler/) vorher  ausprobiert zu haben   Links   Ähnliche Projekte   https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2016/03/23/5122/   (Inhalte von hier)   weiterführende Infos   https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2020/01/Digital-Literacy-Lab-Makey-Makey-Einf%C3%BChrung-und-Projektumsetzung.pdf     https://tueftelakademie.de/fuer-zuhause/makey-makey-bananen-klavier/       https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2017/09/14/makeymakey-paedagogisch-betrachtet/     Ablaufplan: „MakeyMakey-Sampler” Ablaufplan:   1   Ankommen / Kennenlernen / Warmup   Zeit   00:10   Ziel(e)   Gemeinsam einen Rhythmus spielen, aufeinander achten lernen   Inhalt   Alle Anwesenden stehen in einem Kreis. Nun soll gemeinsam ein Rhythmus mit Bodypercussion gespielt werden, der nur funktioniert, wenn alle synchron miteinander sind. Dazu wird nun auf der Stelle vorbereitet, was später als Bewegung im Kreis passiert: Die Gruppe stampft mit dem linken Fuß auf, klopft sich mit der flachen Hand auf die Brust, stampft mit dem rechten Fuß auf und klopft sich nun zweimal mit der flachen Hand auf die Brust. So entsteht eine Zählzeit in einem Vier-Viertel-Takt. Am besten macht die Workshop-Leitung den Rhythmus vor und dann gemeinsam mit den TN zusammen nach. Nun werden die Fußstampfer auf der Stelle zu schritten nach links. So bewegt sich der ganze Kreis im Uhrzeigersinn. Der linke Fuß geht mit dem ersten Stampfer nach links weg, der rechte Fuß zieht mit dem zweiten Stampfer nach. So entsteht eine Bewegung zum Rhythmus. Steigernd kann nun noch die Richtung gewechselt werden oder die TN können begleitend noch eine Melodie summen. Ein wenig Abstand zwischen den TN empfiehlt sich.   Methode   Rhythmusspiel   Material   -     2   Intro / MakeyMakey   Zeit   00:30   Ziel(e)   TN wissen, was in der Einheit passiert, und wie das MakeyMakey funktioniert   Inhalt   Die Workshop-Leitung stellt den Ablauf der Einheit vor, sowie die grundlegende Funktionsweise des MakeyMakey -Setups, inklusive Sampler (siehe Link) und das Prinzip eines Stromkreises mit Erdung. Danach sollen die TN ihre eigenen MakeyMakeys mit den Laptops verbinden, den Sampler ausprobieren und leitende Gegenstände finden. Nach ca. 10 Minuten Vorstellung und 10 Minuten des Ausprobierens, sollte eine Reflexionsrunde einberufen werden, in der die Erkenntnisse in der Großgruppe besprochen werden (Was waren Schwierigkeiten? Wie habt ihr sie gelöst? Welche Gegenstände leiten (nicht)? Etc.). Bereits beim Input sollten hier die TN aber stets miteinbezogen werden mit Fragen (z.B. Weiß jemand, wie das funktionieren könnte? Hat jemand von euch sowas schon mal gemacht?)   Methode   Input, Ausprobieren/Experimentieren/Kleingruppenarbeit, Reflexion/moderierte Frage- und Diskussionsrunde   Material   MakeyMakey -Sets Laptops/Computer mit Internet-Verbindung Im Browser: https://apps.makeymakey.com/sampler/ Leitende Gegenstände     3   Samplen & Controller bauen   Zeit   00:30   Ziel(e)   Eigene Audio-Aufnahmen machen und verwenden   Inhalt   Der MakeyMakey -Sampler besitzt die Funktion eigene Geräusche aufzunehmen und abzuspielen. Die TN sollen sich in Kleingruppen nun überlegen, was sie aufnehmen und damit spielen wollen und welche Gegenstände sie dabei als Tasten ihres Controllers ( MakeyMakey ) benutzen wollen. Hier ist Kreativität bei der Auswahl der Sounds, aber auch bei der Auswahl der “Tasten” gefragt. Denn es kann ein Mensch als Erdung “genutzt” werden oder mehrere Menschen als Instrumente/Sounds, o.ä.   Methode   Ausprobieren, Kleingruppenarbeit   Material   MakeyMakey -Sets Laptops/Computer mit Internet-Verbindung Im Browser: https://apps.makeymakey.com/sampler/ Leitende Gegenstände     5   PAUSE   Zeit   00:10 (ggf. Dynamisch während “Samplen & Controller bauen”     6   Vorstellung   Zeit   00:20   Ziel(e)   Präsentation der Gruppenarbeiten, Feedback aus der Gruppe   Inhalt   Nun sollen die TN ihre kreativen Ergebnisse in der großen Gruppe präsentieren. Die Gruppe wird dabei nach jeder Vorstellung angeregt zu applaudieren und positives bzw. Konstruktives Feedback zu geben (Was hat euch gefallen? Was würdet ihr gegebenenfalls verbessern?)   Methode   Präsentation, moderierte Frage- und Diskussionsrunde   Material   -     7   Feedback / Abschluss   Zeit   00:20   Ziel(e)   Die TN reflektieren darüber, wo sie in ihrer Umwelt noch solche Controller in verschiedenen Formen wahrnehmen und reflektieren die absolvierte Einheit   Inhalt   Die Workshop-Leitung fragt die TN, wo sie in ihrer Umwelt noch Controller wahrnehmen (also Geräte, die bei bestimmtem Input, bestimmten Output erzeugen. z.B. Videospiele-Controller, Computer-Tastaturen, Handys, Bankautomaten, Autobedienelemente, etc., etc.).   Anschließend dürfen die TN reihum sagen, was sie an der heutigen Einheit 1. gut fanden 2. nicht so gut/verbesserungswürdig fanden und 3. was sie gelernt haben / was sie mitnehmen von der heuteigen Einheit.   Methode   Moderierte Frage- und Diskussionsrunde, 3-Finger-Feedback   Material   -   "Bewegungsspiel mit MakeyMakey" Oberthema   Physical Computing   Unterthema   Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces, hybride Bewegungsspiele   Kurzbeschreibung   Die TN bauen gemeinsam ein digital-analoges Bewegungsspiel, bei dem zwei Teams ein Wettrennen machen, wer am schnellsten durch Menschenketten bestimmte Zielpunkte verbindet, die jeweils auf einem Screen angezeigt werden. Dazu nutzen sie das MakeyMakey als Schnittstelle zwischen Laptop und Software auf der einen Seite und den Berührungen der TN auf der anderen Seite.    Zielgruppe   Alter   8 bis 16 Jahre (je jünger desto spielfreudiger, je älter desto mehr Modifikationsmöglichkeiten und Kombination mit Programmieren)   Anzahl Teilnehmende (TN)   4 bis 15 (je nach Raumgröße)   Rolle TN   Maker*innen (basteln, Kabel verlegen, zeichnen),    Spieler*innen (Spieler des kompetitiven Bewegungsspiels für 2 Teams)   Besonderheiten   Das Spiel und dessen Entwicklung sollte und kann an geistige, physische und motorische Fähigkeiten der TN angepasst werden. Vorerfahrung mit MakeyMakey und/oder Scratch ermöglicht eigene Anpassungen.   Eigene Rolle   Workshop-Leitung (erfordert Vorbereitung und etwas Vorwissen mit Scratch und  MakeyMakey )   Weitere Beteiligte   Optional: Zusätzliche Betreuer*innen ermöglichen Gruppenarbeit   Einheit   Zeitaufwand   2 Zeitstunden   (medien-)pädagogische Ziele   digitales Spiel als physisches Spiel in der Gruppe erfahren (digitalunterstützter Sport), TN werden zu Maker*innen (gestalten, Kabel verlegen, Bauplan anwenden)   Materialien   MakeyMakey inkl. Krokodilklemmen Laptop/PC (Tablet mit Adapter für Makey möglich) Kabel , am besten isoliert (Länge min. 2 Mal Umfang des Spielfelds/Raums), Kupferlitzen, Blumenwickeldraht, bei größerem Spielfeld könnten auch 2 bis 4 Kabelrollen helfen Aluminiumfolie Klebeband (ein- und doppelseitig), wenn verlegt oder damit isoliert werden soll Bastelutensilien (Papier, Schere, Stifte, ggf. Abisolierzange bei Kupferlitzen) Scratch (auch via Browser) und die Vorlage: https://scratch.mit.edu/projects/543313450/   Good to have : Beamer /großer TV, Aktivboxen   Rahmenbedingungen   Platz für „sportliche“ Betätigung (je nach Gruppengröße von ca. 15m 2 Raum bis Turnhalle oder im Freien mit Akkubetrieb des Laptops). Es sollte vorab Platz geschaffen werden (Stühle Tische etc. zur Seite räumen.) Stühle ggf. für Stuhlkreis bereithalten. Der Abbau der Installation ist nicht in der Zeit mit eingerechnet! Es wäre schön, wenn die Spielinstallation über den Workshop hinaus stehen bleiben könnte und das Spiel auch für andere TN genutzt werden kann.   Mögliche Fallstricke   Wenn zu viel Zeit auf das Bauen des Spiels verwendet wird, kann das Spielen am Ende aus zeitlichen Gründen herunterfallen. Das sollte auf jeden Fall vermieden werden. Wenig Raum für Freies experimentieren. Bei wildem Spiel könnten Kabel abgerissen werden. Daher sollte Aufmerksamkeit mit den TN  im Bezug auf die Geräte geübt werden.   Links   Ähnliche Projekte   Online-Applikationen für das MakeyMakey : https://makeymakey.com/blogs/how-to-instructions/apps-for-plug-and-play Gute Sammlung für  MakeyMakey -Installationen. Siehe vor allem Projekt #6 als Vergleich: https://ilearnit.ch/download/MakeyMakeyProjektideen.pdf   weiterführende Infos   -   Ablaufplan: "Bewegungsspiel mit MakeyMakey"   1. Ablaufplan Zeit 0:20 Ziel(e) Gegenseitiges Kennenlernen/Aufwärmen. Kennenlernen des MakeyMakey und verstehen, das Tasten durch einen Stromkreis auch durch mehrere Menschen hinweg ausgelöst werden! Inhalt Zum Ankommen soll ein Stuhl- oder Stehkreis gebildet werden. (Passende Ice-Breaker wie „Obstsalat“ können optional vorab durchgeführt werden.) Der Kreis sollte an den beiden Enden eines Tisches enden, auf dem der Laptop und das angeschlossene MakeyMakey stehen. Auf dem Laptop ist beispielsweise der MakeyMakey-Sampler vorbereitet: Sobald eine Taste gedrückt wird, wird ein Ton abgespielt. Nun hält der*die TN am einen Ende des Kreises die „Erdung” des MakeyMakey in der Hand und der*die TN am anderen Ende eine der „Tasten”, auf der ein Sound liegt. Wenn sich nun alle TN im Kreis an den Händen fassen, wird der Ton abgespielt, da alle den Strom leiten. Alternativ können leitende Gegenstände als Verbindungsstücke zwischen TN genutzt werden oder auch mehrere „Tasten” vergeben werden. Methode Stuhl – oder Stehkreis, angeleitetes Ausprobieren Material q   1 MakeyMakey, inkl. Krododilklemmen, zusätzlich Kabel, ggf. leitende Gegenstände (Bananen, etc.) q   PC/Laptop, ideal mit Aktivboxen/Lautstärke, besser via Kabel als Bluetooth-Verbindung wegen Verzögerung q   Ein Programm, welches per gedrücktem Tastendruck (Space, Pfeiltasten) einen Sound auslöst. (z.B. https://apps.makeymakey.com/sampler/ ) q   PC, MakeyMakey inkl. Kabel, Krokodilklemmen und Soundprogramm sollten vorbereitet sein 2. Vorstellung und Bauplan Zeit 0:15 Ziel(e) TN verstehen das zu bauende Spiel und werden in die Verwendung der notwendigen Materialien eingewiesen. Inhalt Die Workshop-Leitung präsentiert und erklärt das Spiel (siehe Anleitung unten) mit den Standard-Krokodilklemmen des MakeyMakey. Danach schauen sich Workshop-Leitung und TN den Bauplan des Spiels (siehe unten) an und besprechen gemeinsam, wo im Raum sie die „Tasten” anbringen wollen und wie das funktionieren kann. Anschließend präsentiert die Workshop-Leitung die Baumaterialien und weist in einen sicheren Umgang mit ihnen ein (Sicherheitsrisiken, Stolperfallen, etc.). Methode Anfangs Stuhl-/Stehkreis, Präsentation, Diskussionsrunde im Plenum Material q   Laptop mit Scratch-Spiel-Vorlage (Beamer, TV) q   MakeyMakey q   Alle Bastelmaterialen (inkl. Kabel), am bestem auf einem Tisch o.Ä. ausgestellt q   Bauplan des Spiels   Vorlage:  https://scratch.mit.edu/projects/543313450/                            3. Gruppeneinteilung und Bauen I Zeit 0:20 Ziel(e) Umsetzung des Spiels nach Bauplan, Problemstellungen und Ideen für die Umsetzung sollen gesammelt werden. Inhalt Die TN teilen sich in so viele Kleingruppen auf, wie „Tasten” verlegt werden und verlegen diese entsprechend der vorherigen Absprachen. Dabei sollte sich die Entfernung von der Erdung zu den Tasten grob an der Entfernung orientieren, die ein Team auch überbrücken kann, wenn sich alle Team-Mitglieder an den Händen fassen. Der Bauplan darf und soll kreativ und sinnvoll angepasst werden. Methode Kleingruppenarbeit, punktuelle Betreuung durch Workshop-Leitung Material q   PC, MakeyMakey (und evtl. Beamer) (jeweils aufgebaut) q   alle Baumaterialien (Kabel, Alufolie, etc.) 4. Pause  Zeit 0:10 5. Zwischenfazit und Bauen II Zeit 0:20 Ziel(e) Zwischenstand des Spiels erfassen und Aufgaben zur Finalisierung bestimmen Inhalt Nach der Pause sollen alle Kleingruppen nacheinander kurz (!) ihren Zwischenstand präsentieren und testen. Es wird besprochen, was noch geschehen muss (Sicherheit und Verbindung Kabel, etc.) Workshop-Leitung und TN legen gemeinsam ein Zeitlimit fest, damit im Anschluss noch gespielt werden kann. Kleingruppen, die früher fertig sind als anderen können noch in die Gestaltung des Spielfelds oder andere Modifikationen des Spiels einbezogen werden. Methode Freies Bauen Material q   PC, MakeyMakey (und evtl. Beamer) (jeweils aufgebaut) q   alle Baumaterialien (Kabel, Alufolie etc..) 6. Spielen  Zeit 0:15 Ziel(e) Fertiges Spiel erfahren Inhalt Die TN bilden Teams und spielen das Spiel bis zu einer vereinbarten Punktzahl. Die Teams dürfen gerne auch durchgewechselt werden. Methode Spiel Material Das aufgebaute Spiel (PC, MakeyMakey, Kabel, Tasten) 7. Feedback/ Abschluss Zeit 0:10 Ziel(e) Reflexion der Erfahrung und Ausblick auf Möglichkeiten Inhalt Reflexionen der TN sammeln, Ideen für Verbesserung des Spiels oder anderer Spieleinstallation abfragen. Abbau (oder besser: Sicherung der Spieleinstallation). Möglicher Ausblick: In folgenden Einheiten kann über die Logik des Spielaufbaus und dessen Programmierung gesprochen werden. Letztlich kann das Spiel modifiziert oder ein eigenes Spiel entwickelt werden. Methode Sitz- oder Stehkreis, Blitzlicht, jede*r TN sollte die Möglichkeit haben etwas zu sagen Material - Das Spiel erklärt: Zwei Teams treten gegeneinander an. Auf dem Bildschirm werden für jedes Team jeweils und nacheinander Tiere angezeigt. Jedes Tier ist mit einer Pfeiltasten „verbunden” (Hund = links, Einhorn = rechts, Drache = unten, Katze = oben). Sobald die korrekte Pfeiltaste gedrückt wird, bekommt das entsprechende Team einen Punkt und das nächste Tier wird für das Team angezeigt. Durch das MakeyMakey als Schnittstelle lassen sich die Tasten nun mit Kabeln, isolierenden und leitenden Kabeln im Raum verteilen. Nun können TN Menschenketten oder Ketten aus leitenden Materialien bilden, um die entsprechenden „Tasten” zu drücken und so das digital-analoge Spiel zu spielen. Bauplan des Spiels: Anleitung zum Bau des Spiels: 1. Laptop mit ausreichend geladenem Akku aufstellen 2. Scratch-Applikation öffnen: https://scratch.mit.edu/projects/543313450/ 3. MakeyMakey anschließen 4. „Erdung” in die Mitte des Raums verlegen (Vorgehen siehe 5.a. bis d.) 5. „Tasten” im Raum verlegen a. Taste am MakeyMakey auswählen und mit einem Ende eines Kabels verbinden b. Notwendige Länge des Kabels bestimmten und an gewünschtem Ort installieren (inkl. Stolperschutz, etc.) c. Anderes Ende des Kabels mit einem leitenden Gegenstand verbinden (z.B. Banane, Alu-Folie, leitendes Klebeband - hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt) d. Ggf. das Kabel zwischen den beiden Endpunkten (auf der Strecke) isolieren 6. Fertig Anmerkungen: · Leitende Berührungspunkte möglichst stabil an Spielfeldrand oder Raumwänden so positionieren, dass diese in etwa den gleichen Abstand zur Erdung und voneinander haben (werden im Spiel dauernd abgeklatscht) · ggf. Lautsprecher einsetzen (bessere Hörbarkeit der Spielgeräusche) · ggf. Beamer oder TV einsetzen (bessere Sichtbarkeit des Spielbildschirms) · alternativ: eine*n Spieler*in pro Team in der Nähe des Laptops platzieren, die die angesagten Tiere ausruft "Die Sinne unserer Smartphones – jenseits von Touch und Tastatur" Oberthema Physical Computing Unterthema Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces Kurzbeschreibung Es braucht kein kompliziertes Maker-Projekt mit Robotern, Microcontrollern und Sensoren für „Physical Computing“: Unsere Smartphones sind voll mit Sensoren, Apps und Rechenpower. Es sollen Sensoren von Smartphones/Tablets erkundet werden und in der Folge mit PocketCode digital-analoge Bewegungs-Spiele erstellt werden, welche die Smartphone-Sensoren nutzen.   Zielgruppe Alter 10 bis 16 Jahre Anzahl Teilnehmende (TN) 4-15 (diese Zahl ist flexibel, mit mehr Betreuer*innen und Gruppenarbeit auch mehr möglich, wenn auch nicht ideal) Rolle TN Experimentierer*innen, Programmierer*innen (optional), Spieler*innen Besonderheiten Dieses Modul bietet sich auch für „Bring Your Own Device“ an. Die Workshop-Leitung sollte sich vorab mit den zwei Apps kurz auseinandergesetzt haben. Dieser Schnupperkurs sollte viel freies Experimentieren ermöglichen und vor allem Lust und Aussicht auf mehr machen. Der Ablauf kann flexibel gestaltet werden; es können auch Module des Ablaufplans weglassen werden oder in einem Folgetermin durchgeführt werden.     Eigene Rolle Workshopleiter*in, Lernbegleiter*in Weitere Beteiligte Mehr Betreuer*innen bei größeren Gruppen von Vorteil   Einheit Zeitaufwand 2 Zeitstunden (medien-)pädagogische Ziele   Materialien q   Smartphone/Tablet (1 Gerät pro TN oder Kleingruppe), q   PocketCode-App auf dem Endgerät installiert (für iOS und Android, iOS-Version etwas abgespeckt und anders als Android, für diesen Schnupperkurs wird allerdings bewusst auf erweiterte Android-Funktionen verzichtet) q   Spielvorlage auf dem Endgerät heruntergeladen: https://share.catrob.at/app/project/184297a5-d4fd-11eb-ae11-005056a36f47 q   Phyphox-App auf dem Endgerät installiert (für iOS und Android) q   Ggf. Tafel oder digitale Präsentation um Beiträge zu sammeln. q   optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff. Hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich) Rahmenbedingungen q   Ausreichend Platz, um einen „Eierlauf“ mit mehreren TN durchführen zu können     Mögliche Fallstricke · Wenn TN alle mit eigenem Smartphone arbeiten, besteht die Gefahr, dass diese durch andere Beschäftigungen abgelenkt sind. · Es bedarf Motivation sich grundlegend mit Block-Programmierung auseinanderzusetzen.     Links Ähnliche Projekte -   weiterführende Infos · https://wiki.catrobat.org/bin/view/Documentation/#HStarterprojekte ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ablaufplan: "Die Sinne unserer Smartphones" Ankommen/Kennenlernen/Warmup Zeit 0:15 Ziel(e) TN werden in das Thema der Einheit eingeführt und beteiligt, kommen ins Reden Inhalt Es wird die Fragen an TN gestellt: Welche Sensoren sind in Smartphones verbaut? Welche Sensoren gibt es sonst noch? Wie kann das Handy die physische Welt wahrnehmen? Vergleich mit unseren Sinnen und Sensoren vorab herstellen. Mögliche Antworten. Kamera (Licht), Mikrofon (Schallwellen), Berührung (Touchscreen, kapazitiv Strom leiten), Helligkeitssensor, Näherungssensor (Infrarot oder UV), Rotations-/Neigungssensor/Gyroscope, Beschleunigungssensor/Accelerometer, GPS/Geodaten /Längen und Breitengrade, Kompass/Magnetometer. Seltener in Smartphones: Temperaturseonsor, Feuchtigkeitssensor, Luftdruckmesser/Barometer. Mobilfunk, W-LAN, Bluetooth empfängt Wellen! Methode Stuhlkreis o.ä., moderierte Frage- und Diskussionsrunde. Ein Warmup/Ice-Breaker wie „Obstsalat“ und/oder ein Namensspiel kann vorab sinnvoll sein. Material q   Ggf. Tafel oder digitale Präsentation um Beträge zu sammeln. 2. Experimentieren mit den Sensoren unserer Smartphones Zeit 0:15 Ziel(e) Das eigene Smartphone kennenlernen, experimentieren Inhalt TN sollen die APP „phyphox“ starten und feststellen welche Sensoren die Geräte haben und mit diesen experimentieren (optional). Es kann durch die Funktion „Fernzugriff aktivieren“ mit einem Präsentations-PC verbunden werden und das Ergebnis auf den Beamer präsentiert werden. So können interessante Ergebnisse gezeigt werden. Methode Kleingruppenarbeit Material q   Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe) q   phyphox-App q   optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff: hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich)   3. Erstes einfaches Spiel mit phypjox-App - Eierlauf Spiel Teil 1 Zeit 0:20 Ziel(e) Übergang von Experiment zu Spiel Inhalt Nun kann mit der phyphox-App mit der Funktion Zeitmessung > „Bewegungs-Stoppuhr“ ein Eierlauf-Spiel gemacht werden, bei dem gemessen wird, wie lange das Telefon möglichst ruhig gehalten werden kann. Tipp: unter Menüpunkt „Einfach“ kann angepasst werden, wie sensibel das Telefon reagiert. Nun können mehrere TN jeweils im Sinne des klassischen Eierlauf-Spiels gegeneinander antreten und die Zeiten können verglichen werden. Methode Eierlauf-Spiel, mehrere TN können jeweils gegeneinander antreten Material q   Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe) (Gyroscope muss vorhanden sein) q   phyphox-App q   optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff. Hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich) 4. Pause  Zeit 0:10       5. Einleitung und Übergang zu PocketCode-App – Eierlauf Teil 2 Zeit 0:20 Ziel(e) Übergang phyphox-App zu PocketCode-App Inhalt Es wird die Vorlage „Eierlauf“ in der PocketCode App auf einem oder mehreren Smartphones geladen. Nun können die TN als Spieler*innen ähnlich wie zuvor gegeneinander im Eierlauf antreten. Es kann auch alternativ das Smartphone via Kabel mit dem Beamer verbunden werden und auf einer Wippenvorrichtung mit den Füßen ausbalanciert werden. Seid kreativ! Abschließend kurz den Code des Programms erklären und anschließend TN bestimmte Werte (die der Neigung) und ggf. auch Blöcke modifizieren lassen, Ergebnisse präsentieren und erläutern. Methode Eierlauf-Spiel, mehrere TN können jeweils gegeneinander antreten Material q   Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe, Gyroscope muss vorhanden sein) q   PocketCode-App q   geladene Spielvorlage: https://share.catrob.at/app/project/184297a5-d4fd-11eb-ae11-005056a36f47 6. Eigenes Experimentieren mit Sensoren und PocketCode Zeit 0:25 Ziel(e) Die gesammelten Erfahrungen über Sensoren und Smartphone in einer Programmier-App (PocketCode) anwenden Inhalt TN sollen mit PocketCode:   1. ein neues Projekt erstellen 2. ein neues Objekt erstellen (Medienbibliothek oder eigenes Foto verwenden) 3. mit dem Skript des Objektes so experimentieren, dass möglichst viele Sensoren abgefragt werden und bestimmte Befehle ausgelöst werden. Es bietet sich an den Block „Wenn [„Hier Sensorendaten (ggf. mit logischer Gleichung einfügen“] wahr wird” zu verwenden und unten Befehle (Klänge, Sprich, Aussehen, Vibrieren etc.) anzuhängen. Es können auch bei z.B. „Sprich ‚[Sensordaten]‘ bei Antippen des Objekts” verwendet werden. Ebenfalls sinnvoll kann das Erstellen einer Variablen sein, diese anzeigen zu lassen und in einer Schleife auf Sensordaten (z.B. Neigung) zu setzen. Der „Berechnung“-Button hilft auch die Sensoren zu verstehen und wie diese ausgelesen werden. Bestenfalls lässt die Workshop-Leitung die TN hier frei experimentieren und gibt nur punktuell oder auf Nachfrage Impulse hinein, wenn es sinnvoll erscheint. Gerne können auch Objekte von den TN erstellt werden (eigene Fotos, Selfies, Klänge, etc.) Methode Freies Experimentieren, Präsentation im Plenum Material q   Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe, Gyroscope muss vorhanden sein) q   PocketCode-App 7. Feedback/Abschluss  Zeit 0:15 Ziel(e) Reflexion der Erfahrungen und Experimente – Ausblicke auf Möglichkeiten Inhalt Alle TN sollen kurz ihre erstellten Favoriten-Funktionen vorstellen oder nennen. Es soll anschließend reflektiert werden was allgemein mit dem Smartphone möglich ist (auch kritisch) und welche Spiele man mit Sensoren entwerfen könnte. Beispiel-Ideen für Spiele mit Sensoren: Mit Neigungssensor gesteuertes Objekt muss sich durch ein Labyrinth bewegen ohne es zu berühren Escape-Room oder interaktive Ausstellung, welche auf Eingaben der Umwelt reagiert Ein Spiel bei dem man ganz leise sein muss (Umgebungslautstärke) Smartphone wird auf Wippe aufgebracht mit welcher ein Spiel/Objekt gesteuert werden soll Geo-Caching Spiel mit Koordinaten entwickeln Methode Stuhl- oder Stehkreis – Blitzlicht oder reihum Beiträge der TN, moderierte Frage- und Diskussionsrunde Material - Code für 5 Eierlauf-Spiel hier kann z.B. der Faktor von Neigung (-3) verändert hier kann z.B. der Faktor von Neigung (-3) verändert werden.   Stiftdicke wird bei höherer Neigung und damit Beschleunigung erhöht. Da bei der iOS Version die Abfrage „berührt Rand“ (genauso wie berührt Objekt X) fehlt, muss für Kompatibilität mit einer Abfrage der X und Y Position gearbeitet werden. (Hier bei einem Screen von 320x568) "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel" Oberthema Audio-Looper: Ein Musik-Spiel selber bauen Unterthema Einführung Looper, Grundlagen E-Technik, erste Löterfahrung Kurzbeschreibung Wir lernen das Konzept Audio-Looper kennen und spielen gemeinsam. Dann geht es an die Grundlagen elektrischer Schaltkreise – wie funktionieren Kabel und Sensoren? Zu guter Letzt stellen wir selbst elektrische Verbindungen her – durch Schrauben oder Löten.   Zielgruppe Alter 9 bis 16 Jahre Anzahl Teilnehmende (TN) 4 bis 8 Rolle TN Klänge und Akustik im gemeinsamen Spiel erkunden, Grundlagen elektrischer Kontakte verstehen und selbst herstellen Besonderheiten keine Vorkenntnisse nötig, Interesse an Musik, Basteln oder Programmieren     Eigene Rolle Moderation, Einführung Elektrotechnik und Löten, Betreuung Weitere Beteiligte Bei großer Gruppe ggf. zusätzliche Betreuungsperson   Einheit Zeitaufwand 2 Zeitstunden (medien-)pädagogische Ziele Selbstwirksamkeitsförderung, kritische Reflexion über den digitalen Wandel, Sozialkompetenz durch Zusammenarbeit und gemeinsames Musik-Spiel, Löten und Schrauben: handwerkliche/feinmotorische Fähigkeiten, Grundverständnis Akustik und Gehör: Schwingungen Materialien q   Computer mit Internetverbindung q   vorbereiteter (teils) funktionstüchtiger Prototyp q   Kopfhörerverteiler, 1 Paar Kopfhörer pro Person q   Werkzeug: Lötkolben, Lötzinn, Dritte Hand, Schraubenzieher q   Stecker, Kabel, Druck- und Drehknöpfe Rahmenbedingungen q   Raum mit Tischen zum Löten     Mögliche Fallstricke Beim Spielen sollte moderiert werden, damit alle zum Zug kommen. Beim Löten sind sorgfältige Einführung, ruhige konzentrierte Arbeitsatmosphäre und aufmerksame Begleitung wichtig.     Links Ähnliche Projekte musiclab.chromeexperiments.com/Voice-Spinner/ weiterführende Infos www.trippymaus.com Ablaufplan: "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel" 1. Ankommen/Kennenlernen/Warmup Zeit 0:20 Ziel(e) Einführung Looper: Konzept verstehen und Begeisterung für Selbstbau wecken Inhalt Tonaufnahmen machen, diese im Loop anhören und mit Verzerrung der Geschwindigkeit spielen, interessante Klangkörper suchen, experimentieren Methode Online-Tool „Stimmbearbeiter” aus dem Chrome Music Lab: Material q   https://musiclab.chromeexperiments.com/Voice-Spinner/    2. Theorie: elektrische Kontakte und Schaltkreise Zeit 0:15 Ziel(e) Verständnis der Funktion von elektrischen Druck- und Drehknöpfen Inhalt Lernen wie Druck- und Drehschalter Stromkreise öffnen/schließen, um die Spannung am Prozessor lesen und zur Steuerung verwenden zu können. Methode Elektro-Hydraulische Analogie: Elektrische Spannung im Kabel wie Wasserdruck im Rohr veranschaulicht. Material q   Bilder q   vereinfachte Schaltpläne     3. Praxis: Kabel löten, Kontakte herstellen: Druck- und Drehknöpfe anschließen  Zeit 0:25 Ziel(e) Praktische Erfahrung mit Schaltkreisen und erste Löt-Übung. Inhalt Kabel an je einer Seite mit Steckern bestücken. Am anderen Ende der Kabel je einen Knopf anbringen. Alle 3 Steuerelemente an den Prozessor anschließen Methode mittels Schraub- oder Lötverbindungen elektrische Verbindungen herstellen Material q   2 Druck- und 1 Drehknopf q   Kabel q   Stecker q   Werkzeug: Lötkolben, Lötzinn, Dritte Hand, Schraubenzieher q   Audioprozessor (Prototyp) vorbereitet mit Buchsen  4. Pause Zeit 0:15 5. Ausprobieren  Zeit 0:20 Ziel(e) Selbst angeschlossene Knöpfe zum gemeinsamen Musik-Spielen benutzen Inhalt Zusammen Musik machen und das Prinzip des Overdub-Loopens verstehen: Methode Ein Druckknopf dient zum Aufnehmen, der andere zum Löschen. Neu aufgenommene Geräusche werden dem Loop überlagernd hinzugefügt. Mit dem Drehknopf kann die Abspiel-Geschwindigkeit verändert werden. Da wir unser eigenes Stereo-Mikrofon erst noch bauen werden, verwenden wir vorläufig Gesangsmikrofone zum Ausprobieren. Material q     Zuvor hergestellte Knöpfe, angeschlossen an den q   Audioprozessor q   Gesangs-Mikrofone (z.B. Singstar-Mikrofone – günstig zu haben)   6. Grundlegende Funktionen/Bestandteile des Geräts und Ausblick  Zeit 0:15 Ziel(e) Überblick über kommende Arbeitsschritte und Endprodukt verschaffen Inhalt Uns den Schaltplan der Grundfunktionen des Gerätes vor Augen führen.   In den folgenden Terminen werden wir: Klangeffekte programmieren, Stereomikrofone bauen und integrieren, Rasseln selbstbauen und andere klingende Objekte hinzufügen, ein schönes Gehäuse bauen (oder das Gehäuse eines alten kaputten Gerätes recyclen), ggf. Piezo-Drum-Trigger bauen, ggf. LEDs anschließen... Methode Präsentation Material q   Bilder q schematische Schaltpläne   7. Feedback/Abschluss Zeit 0:10 Ziel(e) Stimmungsbild der Teilnehmenden Inhalt Besondere Interessen aller Teilnehmenden in Erfahrung bringen, Gruppendynamik beleuchten, ggf. Ausrichtung der Folgetermine anpassen Methode Gruppen-Gespräch     "VR-Brillen basteln" Oberthema Virtuelle Räume Unterthema Virtual Reality (VR)-Brillen Pädagogische Bereiche Making, aktive Medienarbeit     Zielgruppe: Alter 10 bis 14   Jahre Zielgruppe: Anzahl TN Maximal 3 Teilnehmende pro Brille Zielgruppe: Rolle TN VR-Brillen-Bauer*innen/-Tester*innen Zielgruppe: Besonderheiten -     Eigene Rolle Workshop-Leitung Weitere Beteiligte -     Einheit: Format Workshop Einheit: Zeitaufwand 2 Zeitstunden Einheit: pädagogische Ziele Technik hinter der VR-Brille verstehen lernen Einheit: Materialien q   Ausreichend Pappkarton q   Schneideunterlagen q   Cutter-Messer q   Klebeband q   Wäscheklammern q   Kleber q   2 Linsen pro Brille ( https://epic-stuff.de/shop/ ) q   Brillen-Schnittmuster: https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/Projekte/mein_guckkasten/Guckkasten-A4-Kinder.pdf q   Ggf. professionell hergestellte VR-Brille zum Vergleich q   Smartphones mit Apps zum Testen der VR-Brillen (Mögliche Apps: o Times Tables VR (Mathe-Aufgaben) o Sites in VR (Sehenswürdigkeiten, Besuch im All) o Orbulus (Kugel-Panoramen) o Dive City Rollercoaster (Achterbahnfahrt) o Carlsen Weltraum VR (Alter 9-12 Jahre; Weltraumreise) o Discovery VR (Reisen, Tauchen mit Haien, Surfen...) q   Ggf. einen Ball q   Ggf. Flipchart, Tafel, Whiteboard, Post-It-Wand, o.ä., um Ergebnisse festzuhalten Einheit: Rahmenbedingungen q   Arbeitsplätze zum Basteln q   Ausreichend Platz zum Ausprobieren der VR-Brillen Einheit: Kurzbeschreibung       Mögliche Fallstricke Übelkeit durch VR-Brillen, intensives Erleben der VR, Zeit einhalten, um am Ende gut reflektieren zu können     Links: Ähnliche Projekte · https://medienundbildung.com/projekte/maker-labor/mein-guckkasten/ Links: weiterführende Infos · Super-DIY (inkl. Linsen): https://www.youtube.com/watch?v=asITXtq3iEg   Ablaufplan: "VR-Brillen basteln" 1. Ankommen/ Kennenlernen/ Warmup  Zeit 0:15 Ziel(e) TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und das Thema wird in ihren Köpfen aktiviert Inhalt Die TN stehen/sitzen im Kreis und werfen sich einen (imaginären oder echten) Ball zu: Wer den Ball fängt sagt ggf. den eigenen Namen, wie es ihm*ihr heute geht und an welchem Ort er*sie gerade am liebsten wäre, wenn er*sie es sich aussuchen könnte Methode Kennlernspiel, Kreis Material q   Ggf. einen Ball 2. Was ist eigentlich „virtuell“? Zeit 0:15 Ziel(e) TN reden über die Frage, was das Wort „virtuell” bedeutet und wo bzw. wann sie sich schon mal in virtuellen Räumen befunden haben. Inhalt Die TN stehen/sitzen im Kreis. Die Workshop-Leitung wirft die Frage in den Raum: Was bedeutet eigentlich virtuell? Es kann darauf hingearbeitet werden, dass virtuell im Kontext von virtuellen Räumen am ehesten mit „erdacht”, „vorgestellt” oder „simuliert” gleichgesetzt werden kann. Die TN können berichten, in welchen virtuellen Räumen sie sich schon befunden haben. Die Workshop-Leitung sollte zur gesamten Bandbreite an virtuellen Räumen hinleiten, damit klar wird, wie umfassend der Begriff ist: z.B. Telefonate, Chat-Räume, Online-Shops, Online-Spiele (wie z.B. World of Warcraft, League of Legends…), etc. Die Workshop-Leitung sollte am Ende auf virtuelle Räume in 3D und auf die VR-Brillen zum Selbermachen überleiten. Methode Plenum, Kreis Material - 3. VR-Brillen basteln – Teil 1 Zeit 0:30 Ziel(e) TN bauen selbst eine VR-Brille und probieren sie aus Inhalt TN basteln in Kleingruppen (max. 3 TN/Gruppe) je eine VR-Brille und probieren diese anschließend aus. Workshop-Leitung betreut die Gruppen im Wechsel. Zu Beginn sollte die Workshop-Leitung die Vorgehensweise einmal für alle TN erklären Methode Kleingruppenarbeit, Basteln Material q   Ausreichend Pappkarton q   Schneideunterlagen q   Cutter-Messer q   Klebeband q   Wäscheklammern q   Kleber q   2 Linsen pro Brille ( https://epic-stuff.de/shop/ ) q   Brillen-Schnittmuster: https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/Projekte/mein_guckkasten/Guckkasten-A4-Kinder.pdf q   Ggf. professionell hergestellte VR-Brille zum Vergleich q   Smartphones mit Apps zum Testen der VR-Brillen (Mögliche Apps: o Times Tables VR (Mathe-Aufgaben) o Sites in VR (Sehenswürdigkeiten, Besuch im All) o Orbulus (Kugel-Panoramen) o Dive City Rollercoaster (Achterbahnfahrt) o Carlsen Weltraum VR (Alter 9-12 Jahre; Weltraumreise) o Discovery VR (Reisen, Tauchen mit Haien, Surfen...)   4. Pause Zeit 0:15   5. VR-Brillen basteln – Teil 2 Zeit 0:30 Ziel(e) TN bauen selbst eine VR-Brille und probieren sie aus. Inhalt TN bauen ihre VR-Brillen fertig und testen sie mit einem Smartphone und einer 3D- VR-App Methode Kleingruppenarbeit, Basteln, Ausprobieren Material Siehe VR-Brillen basteln – Teil 1 6. Reflexion/Feedback/ Abschluss Zeit 0:15 Ziel(e) TN reflektieren und sprechen über ihre Erfahrungen, die sie mithilfe der VR-Brille in der Virtual Reality gemacht haben. Inhalt Die TN stehen/sitzen im Kreis. Die Workshop-Leitung fragt die TN nach ihren Erfahrungen/ihrem Erleben mit den VR-Brillen: Wie habt ihr euch gefühlt, als ihr die Brillen aufhattet? Was war daran gut? Was nicht so gut? Was war anders als in der (nicht-virtuellen) Realität, die ihr ohne VR-Brille erlebt? Mögliche Ergebnisse, auf die die Workshop-Leitung hinführen kann: weniger Sinne zum Wahrnehmen, andere (mehr) Handlungsmöglichkeiten/Orte, höhere Anonymität, etc. Methode Plenum, Kreis Material Ggf. Flipchart, Tafel, Whiteboard, Post-It-Wand, o.ä., um Ergebnisse festzuhalten       Impressum Herausgeber:   JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis Arnulfstraße 205 80634 München Tel. 089.689 89-0 Fax 089.689 89-111 jff@jff.de www.jff.de Inhaltliche Umsetzung: Büro Berlin des JFF Braunschweiger Str. 8 12055 Berlin Tel. 030.873 37 95-2 Fax 030.873 37 95-1 jff@jff.de www.jff.berlin Autor*innen: Dr. Guido Bröckling / Fabian Wörz / Fabian Hellmuth Lektorat: Susanne Mohr Gestaltung: GRAFIKLADEN Druck:   Diese Broschüre ist online abrufbar unter www.gestaltbar-berlin.de Diese Broschüre entstand im Rahmen des GestaltBar-Netzwerks Berlin. Finanziert wird das Projekt durch die Telekom-Stiftung und die Beisheim-Stiftung. Diese Broschüre steht unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International“. Sie kann unter der Angabe des Herausgebers JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis und unter Nennung der Autoren zu gleichen Bedingungen bearbeitet, vervielfältigt, verbreitet und veröffentlicht werden. Die Grafiken sind urheberrechtlich geschützt und dürfen außerhalb der Broschüre nicht verwendet werden. Der Lizenztext ist unter https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 einsehbar.