5. Zweistündige Schnupperangebote
- Zweistündige Schnupperangebote
- "Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy"
- Ablaufplan: "Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy"
- "Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox"
- Ablaufplan: "Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox"
- "Blink**Blink LED Grafitti"
- Ablaufplan: "Blink**Blink LED Grafitti"
- "DIY-Taschenlampe"
- Ablaufplan: "DIY-Taschenlampe"
- "Bodyprogramming"
- Ablaufplan: "Bodyprogramming"
- "Ozobots"
- Ablaufplan: "Ozobots"
- "MakeyMakey-Sampler"
- Ablaufplan: „MakeyMakey-Sampler”
- "Bewegungsspiel mit MakeyMakey"
- Ablaufplan: "Bewegungsspiel mit MakeyMakey"
- "Die Sinne unserer Smartphones – jenseits von Touch und Tastatur"
- Ablaufplan: "Die Sinne unserer Smartphones"
- "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"
- Ablaufplan: "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"
- "VR-Brillen basteln"
- Ablaufplan: "VR-Brillen basteln"
- Impressum
Zweistündige Schnupperangebote
In diesem Teil haben wir konkrete methodische Abläufe zusammengestellt. Sie lassen sich als einzelne Einheiten in zwei Stunden durchführen und bieten einen guten Einstieg in verschiedene Themenbereiche und größere Projekte. Einige bauen aufeinander auf, so dass sich damit mehrere oder längere Einheiten gestalten lassen.
"Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy"
Oberthema | Game-Design |
Unterthema | Pixel-Games, Storytelling, Spielkonzepte |
Kurzbeschreibung | Game-Jams sind bei Spieleentwickler*innen und Programmierer*innen sehr beliebt. Dabei geht es darum, in einer bestimmten Zeit ein Spiel zu einem vorgegebenen Thema zu entwickeln. In dieser Projekteinheit wird die browserbasierte Anwendung Bitsy eingesetzt, um kleine Spiele im Retro-Pixel-Look zu erstellen. |
Zielgruppe |
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Alter |
ab 12 Jahre |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
max. 8 TN pro Betreuungsperson, ca. 2 TN pro Laptop/Computer |
Rolle TN |
Spieleentwickler*innen/Game-Designer*innen |
Besonderheiten |
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Eigene Rolle |
Workshopleitung / Lernbegleitung |
Weitere Beteiligte |
ggf. weitere Personen für die individuelle Unterstützung während der Projektarbeit. |
Einheit |
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Zeitaufwand |
ab 2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
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Materialien |
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Rahmenbedingungen |
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Mögliche Fallstricke |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
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weiterführende Infos |
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Ablaufplan: "Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy"
1 |
Warmup: Medienheld*innen |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Einstieg in das Thema digitale Spiele; Erfahrungsaustausch zum Thema |
Inhalt |
Vorbereitete Karten mit Medienheld*innen werden in der Mitte des Sitzkreises ausgebreitet: Teilnehmende wählen reihum eine Karte aus und stellen die Figur kurz vor: Wer ist die Figur? Aus welchem Spiel stammt die Figur? Warum wurde diese Karte ausgewählt? Gibt es eine persönliche Anekdote zu dieser Figur? |
Methode |
Blitzlicht, Sitzkreis |
Material |
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2 |
Einführung in das Thema Game-Design |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Kennenlernen von Spieleentwicklung als Berufsfeld; Sensibilisierung für die Multidisziplinarität von Game-Design |
Inhalt |
Schüler*innen sehen sich den kurzen Videoinput „Spieleentwickler bei der Arbeit” an. Im Anschluss daran wird gemeinsam gesammelt: Welche Aufgabenbereiche müssen im Prozess der Spieleentwicklung abgedeckt werden? Welche Professionen/Berufsbilder werden im Team benötigt? Ergebnisse werden in einer Mindmap festgehalten. |
Methode |
Videoinput, Brainstorming, Mindmap |
Material |
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3 |
Einstieg in die Projektarbeit: Game-Jam |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Kennenlernen des Konzepts „Game-Jam”; Gruppenfindung; Rahmenhandlung für ein Spiel zum Thema des Game-Jams entwickeln |
Inhalt |
Die Schüler*innen werden über die Projektarbeit informiert: Im Rahmen eines Game-Jams sollen sie in Kleingruppen eigene Spiele entwickeln. Das Thema wird dabei durch die Workshopleitung vorgegeben oder in vorausgegangen Unterrichtseinheiten mit den Schüler*innen abgestimmt. Das Ziel ist es ein kleines Spiel zu erstellen, das zum Ende der Projekteinheit präsentiert werden kann. Schüler*innen finden sich in Kleingruppen zusammen und beginnen gemeinsam eine erste Rahmenhandlung zu entwickeln. Hierfür können den Gruppen eine Storyboardvorlage, Papier und Stifte zur Verfügung gestellt werden. |
Methode |
Input, Gruppengespräch, Kleingruppenarbeit |
Material |
4 |
Technische Einführung in Bitsy |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Einführung in das digitale Werkzeug Bitsy; Kennenlernen der verschiedenen Funktionen und der Anwendung als Plattform für die Spieleentwicklung |
Inhalt |
Die Workshopleitung stellt die browserbasierte Anwendung Bitsy vor und die Schüler*innen lernen die wichtigsten Werkzeuge/Funktionen für die Entwicklung eines einfachen Spiels kennen: Räume, Zeichnen, Dialoge, Übergänge & Enden sowie Farben. Optional: Je nach Gruppe kann es hilfreich sein, konkrete Zielkriterien für den Game-Jam mit Bitsy abzustecken. Zum Beispiel: Ein Spiel zum Thema XY mit einem Avatar, zwei Sprites (Figuren), zwei Räumen und verschiedenen Dialogen. |
Methode |
Input, Technische Einführung |
Material |
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5 |
PAUSE |
Zeit |
0:05 |
6 |
Freie Projektarbeit: Game-Jam |
Zeit |
0:45 |
Ziel(e) |
Schüler*innen entwickeln in Kleingruppen ein eigenes Spiel mit Bitsy; gemeinsam abgesteckte Zielkriterien umsetzen; Level, Charaktere und Dialoge entwickeln und implementieren; HTML-Datei der Spiele herunterladen |
Inhalt |
Schüler*innen beginnen in Kleingruppen mit der Projektarbeit: Sinnvoll ist es, zunächst mit der Gestaltung des Avatars sowie des ersten Raums zu beginnen. Im zweiten Schritt können weitere Sprites und Dialoge ergänzt werden. Je nach zeitlichem Umfang können schließlich noch weitere Räume hinzugefügt werden. Während der Projektarbeit werden die Kleingruppen durch die Betreuungspersonen individuell unterstützt. Kurz vor Ende der Projektarbeit sollte der Zwischenstand des Spiels als HTML-Datei heruntergeladen werden. Das Spiel kann mithilfe dieser HTML-Datei lokal im Browser gespielt oder erneut in Bitsy hochgeladen werden, um daran (z. B. auch von zuhause) weiterzuarbeiten. |
Methode |
Projektarbeit, Learning by Doing, Kleingruppenarbeit |
Material |
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7 |
Präsentation der Projektergebnisse |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Ergebnispräsentation und Möglichkeit für konstruktives Peer-Feedback |
Inhalt |
Ein Game-Jam mündet immer in einer Präsentation der entwickelten Spiele: Alle Gruppen erhalten die Möglichkeit ihr Spiel in einer Kurzpräsentation (zwei bis drei Minuten) vorzustellen. Im Anschluss können Mitschüler*innen Fragen stellen und Feedback geben. |
Methode |
Präsentation, Peer-Feedback |
Material |
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8 |
Feedback / Abschluss |
Zeit |
0:05 |
Ziel(e) |
Reflexion der Projektarbeit |
Inhalt |
Schüler*innen geben reihum ein kurzes Feedback-Blitzlicht: Was war ein Highlight der Projektarbeit? Was war schwierig? Was waren neue Erkenntnisse? |
Methode |
Feedback-Blitzlicht |
Material |
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"Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox"
Oberthema |
Game-Design, Musik |
Unterthema |
Sound-Design, Musik, Bitsy-Hacking |
Kurzbeschreibung |
Digitale Spiele leben auch von der musikalischen Untermalung: Musik sorgt für die richtige Atmosphäre und trägt zur Spannung im Spiel bei. Die Projekteinheit führt in das Thema Sound-Design ein und ermöglicht es Teilnehmenden eigene Soundtracks für (ihre) Spiele zu erstellen. |
Zielgruppe |
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Alter |
ab 12 Jahren |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
max. 8 TN pro Betreuungsperson, 1 - 2 TN pro Laptop/Computer |
Rolle TN |
Sound-Designer*innen/Musiker*innen |
Besonderheiten |
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Eigene Rolle |
Workshopleitung/Lernbegleitung |
Weitere Beteiligte |
ggf. weitere Personen für die individuelle Unterstützung während der Projektarbeit. |
Einheit |
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Zeitaufwand |
ab 2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
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Materialien |
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Rahmenbedingungen |
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Mögliche Fallstricke |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
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weiterführende Infos |
Ablaufplan: "Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox"
1 |
Warmup: Soundtracks!? |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Einstieg in das Thema „Soundtracks von digitalen Spielen”; Wiedererkennungswert und Bedeutung von Musik in Spielen; Erfahrungsaustausch zum Thema |
Inhalt |
Schüler*innen finden sich in einem Sitzkreis zusammen. In einem ersten offenen Austausch wird das Thema der Projekteinheit vorgestellt: Welche Games spielen die Schüler*innen? Gibt es in diesen Spielen Musik? Welche Rolle spielt diese im Spiel? In welchen Situationen wird Musik eingesetzt? Optional: Zu Beginn einzelne Soundtrack-Beispiele aus bekannten Spielen vorspielen und anhören. |
Methode |
Sitzkreis, Gruppengespräch |
Material |
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2 |
Quiz: Welches Spiel ist das? |
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Weitere Beispiele für Soundtracks aus bekannten Games kennenlernen; Inspiration für eigene kreative Projektarbeit sammeln |
Inhalt |
Mit der Anwendung Tone Transfer können kurze Audioaufnahmen (max. 15 Sekunden) klanglich so verändert werden, dass sie wie ein akustisches Instrument klingen (Flöte, Saxophon, Trompete oder Cello). Ablauf des Quiz: Eine freiwillige Person verlässt den Raum und nutzt Tone Transfer, um eine bekannte Melodie aus einem Videospiel einzusingen/zu summen. Die Melodie wird dann mit Tone Transfer klanglich transformiert und den anderen Schüler*innen vorgespielt. Wer das Spiel des Soundtracks erraten kann, ist als nächstes an der Reihe. Alternative: Anstatt diese selbst aufzunehmen, suchen Teilnehmende online nach Original-Soundtracks von bekannten Games (z. B. bei YouTube) und spielen diese ab. |
Methode |
Quiz |
Material |
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3 |
Einführung: Sounddesign und digitale Spiele |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Soundtracks als Gestaltungselement digitaler Spiele kennenlernen; historischer Überblick über die technische Entwicklung von Musik in Spielen |
Inhalt |
Das Video „Musik in Videospielen: Let the Music Play” der Reihe Art of Gaming von ARTE verschafft einen guten Überblick über den Einsatz und die Wirkung von Musik in digitalen Spielen. Zusätzlich wird die technische Entwicklung von einfachen 8-Bit-Melodien in ersten Computerspielen zu aufwändigen orchestralen Arrangements aufgezeigt. Leider ist das Video nur auf Französisch verfügbar, allerdings mit deutschen Untertiteln. Sofern das Mitlesen der Untertitel eine Barriere für einzelne Schüler*innen darstellt, können auch Ausschnitte des Videos gezeigt und durch die Lehrkraft kommentiert werden. |
Methode |
Videoinput, Gruppengespräch |
Material |
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4 |
Technische Einführung in BeepBox |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Vorstellung der Projektaufgabe; Einführung in das digitale Werkzeug BeepBox; Kennenlernen der unterschiedlichen Funktionen und Anwendung der Plattform zur Erstellung eines eigenen Soundtracks |
Inhalt |
Die Workshopleitung stellt die browserbasierte Anwendung BeepBox vor und die Schüler*innen lernen die wichtigsten Funktionen und Einstellungen für die Entwicklung eines eigenen 8-Bit-Soundtracks kennen. Die Aufgabe der Schüler*innen besteht im nächsten Schritt darin, ein eigenes Musikstück zu komponieren. Für Personen ohne musikalische Vorerfahrung ist es sinnvoll mit den Scale-Einstellungen „easy” oder „island” zu arbeiten. So stehen nur Notenwerte zur Verfügung, welche tonal zusammenpassen und es entstehen automatisch harmonische Ergebnisse. Optional: Alternativ kann das Video „Soundtrack mit BeepBox” von barrierefrei kommunizieren! für eine Einführung eingesetzt werden. |
Methode |
Input, Technische Einführung |
Material |
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5 |
PAUSE |
Zeit |
0:05 |
6 |
Freie Projektarbeit: Make your own Soundtrack |
Zeit |
0:30 |
Ziel(e) |
Freie Erkundung der Online-Anwendung BeepBox; Fertigstellung eines eigenen Soundtracks |
Inhalt |
Schüler*innen beginnen allein oder zu zweit mit der Projektarbeit: Das Ziel ist ein kurzes Musikstück, welches der Soundtrack für ein Computerspiel sein könnte. Falls bereits die Projekteinheit „Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy” durchgeführt wurde, können die Teilnehmenden Soundtracks für ihre eigenen Spiele erstellen.
Sinnvoll ist es, zunächst mit einer Melodie-Spur zu beginnen und diese um eine Percussion-Spur (Beat) zu ergänzen. Im Anschluss können weitere Instrumente als Spuren hinzugefügt werden. Empfehlenswerte Voreinstellungen (Preferences) in BeepBox:
Kurz vor Ende der Projektarbeit sollte der Zwischenstand des Soundtracks exportiert werden, um diesen zu speichern. Dafür sollte sowohl eine MP3-Datei (normale Audiodatei zum Anhören) als auch eine MID-Datei exportiert werden. Die MID-Datei ermöglicht es, den Song zu einem späteren Zeitpunkt wieder in BeepBox zu importieren und (z. B. auch von zuhause) weiterzubearbeiten. |
Methode |
Projektarbeit, Learning by Doing, Kleingruppenarbeit |
Material |
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7 |
Optional: Bitsy-Hacking |
Zeit |
1:30 |
Ziel(e) |
Bitsy-Hacking: Soundtrack im eigenen Bitsy-Spiel integrieren; Herunterladen und entpacken eines ZIP-Archivs |
Inhalt |
Sofern zuvor die Projekteinheit „Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy” durchgeführt wurde, können in diesem Schritt die fertigen Soundtracks zu den eigenen Spielen hinzugefügt werden.
Hierfür wird das browserbasiertes Bitsy-Hacking-Tool Bitsy-Audio verwendet. Auf der Webseite werden die HTML-Datei des Bitsy-Spiels sowie die MP3-Datei des Soundtracks hochgeladen. Über „generate bundle” wird eine ZIP-Datei erzeugt und heruntergeladen. Die heruntergeladene ZIP-Datei muss anschließend entpackt werden (Rechtsklick – „Alle extrahieren“). Startet man die HTML-Datei im entpackten Ordner, wird das Spiel mit Hintergrundmusik im Browser gestartet. |
Methode |
Technische Einführung, Projektarbeit, Kleingruppenarbeit |
Material |
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8 |
Präsentation der Projektergebnisse |
Zeit |
1:40 |
Ziel(e) |
Ergebnispräsentation und Möglichkeit für konstruktives Peer-Feedback |
Inhalt |
Alle Personen(-Gruppen) erhalten die Möglichkeit ihren Soundtrack (ggf. inklusive Spiel) in einer Kurzpräsentation (zwei bis drei Minuten) vorzustellen. Im Anschluss können Mitschüler*innen Fragen stellen und Feedback geben. |
Methode |
Präsentation, Peer-Feedback |
Material |
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9 |
Feedback / Abschluss |
Zeit |
1:55 |
Ziel(e) |
Reflexion der Projektarbeit |
Inhalt |
Schüler*innen geben reihum ein kurzes Feedback-Blitzlicht: Was war ein Highlight der Projektarbeit? Was war schwierig? Was waren neue Erkenntnisse? |
Methode |
Feedback-Blitzlicht |
Material |
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"Blink**Blink LED Grafitti"
Oberthema |
Making, Medienkunst |
Unterthema |
LED - Medienkunst |
Kurzbeschreibung |
Ein niedrigschwelliger Einstieg in die Welt der Lichtkunst ist ein „LED - Throwie”, ein kleines Leuchtobjekt. Es besteht aus einer farbigen 2-3V LED, einem starken Neodym-Magneten, einer 3V-Knopfzelle und ISO-Klebeband. Die Leuchtobjekte können geworfen werden und haften dann an metallischen Oberflächen. Werden mehrere von den kleinen Wurfgeschossen gebastelt, entstehen im Zusammenwirken kleine LED-Kunstwerke, bzw. LED Graffitis. Throwies können auch in der Stadt an Laternen, Autos, Regenrinnen etc. verteilt werden und verändern so den Sozialraum. Die Teilnehmer lernen hier spielerisch Grundkenntnisse der Elektronik und den künstlerischen Aspekt von Lichttechnik-Technik kennen. |
Zielgruppe |
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Alter |
12 bis 14 Jahre |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
max. 8 TN pro Betreuungsperson |
Rolle TN |
Elektroniker*innen, Lichtkünstler*innen, Journalist*innen, Tüftler*innen |
Besonderheiten |
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Eigene Rolle |
Dozent*in, Anleiter*in, Pädagog*in, Helfer*in |
Weitere Beteiligte |
Assistenz zur Hilfestellung der TN |
Einheit |
|
Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
Medienkompetenz – aktive Mediengestaltung, Mediennutzung, soziale Kompetenzen, Bildung, Kunst und Kultur, MINT |
Materialien |
farbige LED, Klebeband (Isolierband), Neodym Magnet, Knopfzelle |
Rahmenbedingungen |
Making Raum oder geeignete Werkstatt mit Materialien |
Mögliche Fallstricke |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
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weiterführende Infos |
Anleitung: https://www.youtube.com/watch?v=AkgeeqakB7Y |
Ablaufplan: "Blink**Blink LED Grafitti"
Vorbereitung: Die Lernumgebung sollte vorher entsprechend vorbereitet werden: einen Stuhlkreis/Tische bereitstellen, Materialien vorsortieren, Beamer, Laptop und Lautsprecher einrichten.
1 |
Ankommen / Kennenlernen / Warmup |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
die Thematik verstehen, Lust auf mehr erzeugen, inhaltlicher Austausch |
Inhalt |
Vorstellung des „LED-Throwies“ |
Methode |
Fragerunde, Was sind LED? - YouTube-Video zusammen ansehen |
Material |
Beamer, PC, Internetzugang, Lautsprecher, Leinwand, https://www.youtube.com/watch?v=AkgeeqakB7Y |
2 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Ideenentwicklung, Sozialkompetenz, lernmethodische Kompetenz |
Inhalt |
Planung und Entwicklung eines LED-Graffiti-Musters oder Lichtkunst-Objektes |
Methode |
Gruppenarbeit oder Paararbeit, Brainstorming, Lerninseln |
Material |
Papier, Stifte, Tisch |
3 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
aktive Mediennutzung und -gestaltung, feinmotorische Fähigkeiten, MINT-Kompetenzen |
Inhalt |
Bau des LED-Lichtobjekts, technische Umsetzung eines kleinen Schaltkreises |
Methode |
Gruppen-/Paararbeit an Lerninseln |
Material |
farbige LEDs, Knopfzelle, Klebeband |
4 |
PAUSE |
Zeit |
0:10 |
5 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Mediengestaltung, Ästhetik, Kulturelle Bildung im Bereich Kunst |
Inhalt |
Umsetzung des LED-Graffitis auf einer Metalloberfläche |
Methode |
Gruppenarbeit, Paararbeit |
Material |
Whiteboard, Tafel, Metalloberfläche |
6 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Reflexion, Dokumentation, Mediengestaltung und Nutzung |
Inhalt |
Präsentation des Ergebnisses und Dokumentation für Social-Media oder Fotodrucker für Farbbilder |
Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
Tablet, Social-Media Account (ggf. Bild- und Tonrechte klären), Fotodrucker |
7 |
Feedback / Abschluss |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Abschluss der Einheit |
Inhalt |
Fragen zum Verständnis, Unklarheiten beseitigen, mögliche Unzufriedenheit zur Sprache bringen, Ausblick |
Methode |
Blitzlicht, Fragerunde, Stuhlkreis, Feedbackbögen |
Material |
Stühle, ggf. Papier und Stifte |
"DIY-Taschenlampe"
Oberthema |
Making & Recycling |
Unterthema |
Elektrotechnik |
Kurzbeschreibung |
In diesem Schnupperangebot bauen die TN eine Taschenlampe aus „schönem” Müll und benutzen dafür eine Knopfzelle und LED
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Zielgruppe |
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Alter |
9 bis 13 Jahre |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
10 bis 15 |
Rolle TN |
Maker*innen, Taschenlampen-Bauer*innen |
Besonderheiten |
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Eigene Rolle |
Erklärer*in und Ansprechpartner*in für Fragen |
Weitere Beteiligte |
min. eine weitere Betreuer*in, die evtl. mit einigen TN raus gehen kann |
Einheit |
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Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
Selbstwirksamkeitsförderung, Schaffen von Nachhaltigkeitsbewusstsein, Verständnis von Technik |
Materialien |
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Rahmenbedingungen |
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Mögliche Fallstricke |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
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weiterführende Infos |
Zeitschrift: Make von Heise (https://www.heise.de/make/), diverse Bastelanleitungen, teilweise spezifisch für Kinder ausgelegt |
Ablaufplan: "DIY-Taschenlampe"
1 |
Ankommen / Kennenlernen / Warmup / Ablauf |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Kennenlernen, Vorhaben verstehen |
Inhalt |
kleine Vorstellungsrunde mit Warm-Up-Spiel (wenn die TN sich schon kennen, reicht) ein Warm-Up-Spiel; z.B. ein Bewegungsspiel in der Großgruppe, wie Elfe-Riese-Zauberer: Die TN stehen sich in zwei Gruppen gegenüber und mimen geschlossen eine der drei Optionen. Die „Gewinner*innen” (Elfe > Zauberer, Zauberer > Riese, Riese > Elfe) müssen dann die anderen fangen, bevor diese sich zurück über eine Spielfeldbegrenzung gerettet haben. Das Spiel endet, wenn ein Team vollständig gefangen wurde oder wenn die Workshop-Leitung das Spiel beendet (z.B. aus Zeitgründen) ( https://www.gruppenspiele-hits.de/kennenlernspiele/elfe-zauberer-riese-spiel.html).
Im Anschluss wird der Bau der Taschenlampe erklärt:
Am besten werden im Vorhinein schon ein paar Prototypen (Beispiele) gebaut und die Punkte an einer Tafel/Whiteboard illustriert, damit die Jugendlichen, das besser verstehen und sich merken können.
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Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
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2 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Kreativität anregen, voneinander Lernen |
Inhalt |
Die TN bekommen fünf Minuten Zeit, um sich mit einer*m Partner*in den schönen Müll anzuschauen und Ideen für ihre Taschenlampe zu entwickeln. Im Anschluss werden die Ideen in der Gruppe vorgestellt. Falls es bei einigen TN noch keine Ideen gibt, ist es gut ein paar Beispiele vorbereitet zu haben. Natürlich ist es auch in Ordnung, wenn sie sich Ideen voneinander abschauen oder gemeinsam etwas bauen wollen. Es muss nicht zwangsläufig eine Taschenlampe entstehen. Wenn z.B. ein Monster mit zwei leuchtenden Augen entstehen soll, ist das auch toll. Als Mentor*in sollten aber auch die Vorhaben der TN mit Berücksichtigung auf die Umsetzungszeit betrachtet werden und evtl. Vorschläge zur Vereinfachung gemacht werden. |
Methode |
Partnerarbeit, Gruppenarbeit |
Material |
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3 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
1:00 |
Ziel(e) |
Bau der Taschenlampe, Basteln, Tüfteln, kreativ Probleme lösen |
Inhalt |
Die TN können sich nun einen Platz an der Bastelstation suchen, auch gerne in ihrer Gruppe, wenn sie sich für ein gemeinsames Projekt entschieden haben. Die Aufgabe der Mentor*in/-nen ist nun die Zeit im Blick zu behalten, die TN regelmäßig daran zu erinnern wie viel Zeit noch ist und eventuell Hilfestellung bei komplexen Aufgaben zu geben. |
Methode |
Einzel-/Partnerarbeit |
Material |
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4 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Aufräumen |
Inhalt |
Es sollte genügend Zeit für das Zusammentrommeln der TN eingeplant werden und auch für das Aufräumen und evtl. das Fertigstellen der Ausstellung/Präsentation/Show |
Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
|
5 |
Feedback / Abschluss |
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Präsentation der Ergebnisse |
Inhalt |
Jeder TN sollte die Möglichkeit bekommen seine Ergebnisse vorzustellen, wenn möglich kann diese Vorstellungsrunde gleich mit einem Feedbacksatz kombiniert werden. Alternativ kann es eine Ausstellung/Präsentation/Show geben. Dann sollte die Feedbackrunde nicht vergessen werden. Wenn genügend Zeit ist, kann folgendes Feedbackspiel gespielt werden:
Koffer, Waschmaschine, Eimer Es werden drei große Blätter vorbereitet, auf das erste wird ein großer Koffer gemalt, auf das zweite eine Waschmaschine und auf das dritte ein Eimer. Die TN können nun parallel auf die drei Blätter Schreiben was
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Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
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"Bodyprogramming"
Oberthema |
Programmieren/Coding |
Unterthema |
algorithmisches Denken |
Kurzbeschreibung |
Die Kinder programmieren sich in Zweierteams durch einen Hindernisparcours, indem sie vorher für den*die Partner*in die Programmieranweisung auf ein Zettel schreiben |
Zielgruppe |
|
Alter |
9 bis 13 Jahre |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
10 bis 26 |
Rolle TN |
Programmierer*innen, Programmierte |
Besonderheiten |
keine Vorkenntnisse nötig |
Eigene Rolle |
Erklärer*in |
Weitere Beteiligte |
1 bis 2 weitere Ansprechpartner*innen bei großen Gruppen |
Einheit |
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Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
Verstehen vom algorithmischen Grundkonzepten und -befehlen |
Materialien |
|
Rahmenbedingungen |
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Mögliche Fallstricke |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
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weiterführende Infos |
Ausführliches Mentor*innen Handbuch: https://de.slideshare.net/Arek_LerneProgrammieren/mentorenhandbuch |
Ablaufplan: "Bodyprogramming"
1 |
Ankommen / Kennenlernen / Warmup |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Ankommen, Verstehen der Methode |
Inhalt |
kleine Vorstellungsrunde mit Warm-Up Spiel (wenn die TN sich schon kennen, reicht ein Warm-Up Spiel)
Beispiel für Warm-Up Spiel:
Im Anschluss wird Bodyprogramming erklärt.
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Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
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2 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Aufbau des Parcours |
Inhalt |
Nun wird den TN erklärt, dass sie einen Parcours aufbauen. Bei großen Gruppengrößen werden zwei Parcours aufgebaut. Dann wird ein Start und ein Ziel mit der Gruppe definiert. |
Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
|
3 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Aufschreiben des Programms |
Inhalt |
Die TN schreiben nun jeweils für ihre*n Partner*in das Programm auf. Mit diesem Programm soll im Anschluss der*die Partner*in am Startpunkt beginnen und durch das Befolgen der Anweisungen zum Ziel gelangen. Folgende Befehle können genutzt werden:
^ (Pfeil nach oben) - Ein Schritt vorwärts § (Sprungfeder) - Über ein Hindernis springen v (Pfeil nach unten) – Unter einem Hindernis durchklettern
Diese Befehle können vorher auf ein großes Blatt aufgemalt werden, damit die TN während der Einzelarbeit immer wieder nachschauen können. |
Methode |
Einzelarbeit |
Material |
|
4 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:30 |
Ziel(e) |
Testen/Debugging des Programms |
Inhalt |
Nun tauschen die Partner*innen ihre Zettel mit den Programmen aus und probieren jeweils die Programme der Anderen abzulaufen. Dabei werden wahrscheinlich Fehler auftreten und nicht jedes Programm ans Ziel führen. Die TN sollten vorab dafür sensibilisiert werden und im Anschluss die Möglichkeit bekommen Fehler zu korrigieren und das Programm nochmal abzulaufen. Beim Programmieren und Entwickeln von Software ist dies ein gängiger Weg Software zu testen und wird als Debugging bezeichnet. |
Methode |
Partnerarbeit |
Material |
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5 |
Inhaltlicher Baustein |
Zeit |
0:05 |
Ziel(e) |
Abbau des Parcours |
Inhalt |
|
Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
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6 |
PAUSE |
Zeit |
0:10 |
7 |
Feedback / Abschluss |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Sinn klären: Was hat das mit Programmieren zu tun?; Feedback |
Inhalt |
Die Frage für die Gruppendiskussion ist: Dabei sollten die Wörter „Debugging” und „Fehlerkultur” geklärt werden, sowie „Software”, „Programm” und „Algorithmus”
Und natürlich darf auch eine Feedbackrunde nicht fehlen, bei der jeder TN die Chance bekommt, zu sagen, wie es ihr oder ihm ergangen ist.
*Debugging bezeichnet den Prozess der Fehlerbehebung bei Software und ist ein elementarer Bestandteil in der Software-Entwicklung. Der Begriff kommt vom englischen Wort „Bug” (Käfer), weil häufige Fehlerursachen bei den ersten Computern Käfer waren, die sich auf die Schaltrelais gesetzt hatten und damit die Funktion störten (Mehr Infos unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Debuggen). Deshalb ist hier die Fehlerkultur sowohl menschenwürdiger Umgang, als auch unverzichtbarer Teil der Software-Entwicklung. *Software, Programm und Algorithmus beschreiben im Grunde dasselbe: die Abfolge von Befehlen bzw. Anweisungen, die in Bedingungen (z.B. bei der Waschmaschine: „Wenn das Programm Kochwäsche gewählt ist, heize das Wasser bis auf 90°C auf.“) oder Schleifen („Drehe den Motor solange, bis 30 Minuten um sind.”) logisch verknüpft werden. So ließe sich das Bodyprogramming auch erweitern, z.B. mit einem Kreispfeil und einer Zahl, der angibt, dass der Schritt nach vorn 30 mal wiederholt werden soll oder mit einer Bedingung (bzw. Verzweigung) die sagt, wenn ein Hindernis erreicht ist, drehe dich nach rechts. Wenn die Jugendlichen Lust haben, können dafür auch neue Zeichen eingeführt werden und das Spiel wiederholt oder von vornherein erweitert werden. |
Methode |
Gruppenarbeit |
Material |
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"Ozobots"
Oberthema |
Roboter, Programmieren |
Unterthema |
Fahrende Roboter |
Pädagogische Bereiche |
Informatische Bildung |
Zielgruppe: Alter |
10 bis 14 Jahre |
Zielgruppe: Anzahl TN |
Max. 3 TN pro Roboter, min. 4 TN insgesamt |
Zielgruppe: Rolle TN |
Programmierer*innen, Roboter |
Zielgruppe: Besonderheiten |
- |
Eigene Rolle |
Workshop-Leitung |
Weitere Beteiligte |
- |
Einheit: Format |
Workshop |
Einheit: Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
Einheit: pädagogische Ziele |
TN sollen sich mit fahrenden Robotern und der Logik deren Programmierung auseinandersetzen |
Einheit: Materialien |
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Einheit: Rahmenbedingungen |
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Einheit: Kurzbeschreibung |
Die TN beginnen mit einem Warmup-Spiel, um sich danach mit einem analogen Programmierspiel mit der „Denkweise” der fahrenden Roboter auseinanderzusetzen. Anschließend probieren sie die fahrenden Roboter „Ozobots” aus, teilen danach ihre Erfahrungen und reden über fahrende Roboter, die bereits eigesetzt werden. |
Mögliche Fallstricke |
|
Links: Ähnliche Projekte |
- |
Links: weiterführende Infos |
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Ablaufplan: "Ozobots"
1 |
Ankommen / Kennenlernen / Warmup |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und stimmen sich auf das Thema ein. |
Inhalt |
TN laufen durch den Raum. Immer wenn sie eine andere Person treffen, bleiben beide stehen und fragen sich nacheinander gegenseitig ggf. nach Namen und einer anderen Frage, die von der Workshop-Leitung hineingegeben wird: Wie geht es dir? Was hast du gestern gegessen? Welche Erfahrungen hast du mal mit einem Roboter gemacht? |
Methode |
Kennenlernspiel |
Material |
- |
2 |
Menschliche Roboter |
Zeit |
0:30 |
Ziel(e) |
TN setzen sich damit auseinander, wie ein Roboter Befehle befolgt. |
Inhalt |
Die TN finden sich in Zweier- oder Dreiergruppen zusammen. Abwechselnd ist einer der TN einer Gruppe der Roboter und wird von den anderen TN „programmiert”. Die „Roboter” bekommen dabei die Augen verbunden und müssen einen Raum mit Hindernissen durchqueren (Tische, Stühle, etc.). Dabei hören sie bei ihren Bewegungen ausschließlich auf ihre Programmierer*innen, die ihnen Befehle, wie „mache einen Schritt vorwärts” oder „drehe dich im Uhrzeigersinn um 90 Grad” o.ä. geben können. Die Befehle sollten vorher gemeinsam festgelegt werden. Das Spiel kann als Wettrennen mit Zeitstoppen gestaltet werden. Danach sollte zu den fahrenden Roboter, nämlich den Ozobots, übergeleitet werden. |
Methode |
Spiel |
Material |
Parkour |
3 |
Ozobots – Teil 1 |
Zeit |
0:30 |
Ziel(e) |
TN probieren die Programmierung eines fahrenden Roboters selbsttätig aus. |
Inhalt |
TN finden sich in Kleingruppen aus 3 TN zusammen und bekommen einen Ozobot, Filzstifte und große Papierblätter. Die Workshop-Leitung gibt eine kurze Einleitung (evtl. YouTube-Videos, siehe oben), lässt die TN dann in Kleingruppen ausprobieren und betreut punktuell, wo notwendig. |
Methode |
Kleingruppenarbeit |
Material |
Ozobots, Filzstifte, große Papierblätter |
4 |
PAUSE |
Zeit |
0:15 |
5 |
Ozobots – Teil 2 |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Die TN berichten sich gegenseitig von ihren Erfahrungen beim Programmieren. |
Inhalt |
Die TN treffen sich im großen Kreis (sitzend oder stehend) und berichten als Gruppen von ihren Erfahrungen beim Programmieren. Was habt ihr euren Ozobots einprogrammiert? Was hat gut funktioniert? Wo gab es Probleme? Wie habt ihr sie gelöst? Die Workshop-Leitung kann die Fragen vorher stellen und immer wieder leicht moderierend einwerfen. |
Methode |
Plenum, Kreis, moderierte Erfahrungsberichte |
Material |
Gemalte Strecken für die Ozobots von den TN auf Papier. |
6 |
Abschluss |
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
TN denken darüber nach, wo sich fahrende Roboter im Alltag befinden. |
Inhalt |
Die Workshop-Leitung wirft Fragen auf: Wo kommen fahrende Roboter bereits zum Einsatz (Staubsauger, Agrarroboter auf Ackerfeldern, selbstfahrende Autos, etc.)? Welche Chancen/Gefahren kann das mit sich bringen? Evtl. kann hier auf die ethische Frage von selbstfahrenden Autos eingegangen werden: Was Programmieren wir den Autos ein? |
Methode |
Plenum, Kreis, moderierte Diskussion |
Material |
Ggf. Tafel, Flipchart, Whiteboard, Post-It-Wand o.ä., um Antworten festzuhalten |
"MakeyMakey-Sampler"
Oberthema |
Making & Coding |
Unterthema |
Making, Controller, Stromkreis |
Kurzbeschreibung |
Wollten wir nicht schon alle mal einen Controller aus Bananen bauen? Mit sogenannten System Development Boards wie Makey Makey ist das möglich. Auf der Platine sind Anschlüsse für die Pfeiltasten, Leertaste und Linksklick vorhanden. Außerdem gibt es auf der Rückseite zwei Steckplätze für Erweiterungsboards. An die vorgegebenen Kontakte der Platine können dabei mit einer Kabelverbindung alle leitenden Gegenstände angeschlossen werden. Egal ob Wasserbecken, Obst, Wäscheklammern, Knete oder einfach nur Bleistiftstriche – sofern die Gegenstände leiten, sind der Kreativität nahezu keine Grenzen gesetzt. Es muss nur darauf geachtet werden, dass immer ein geschlossener Stromkreis mit Erdung zustande kommt. Mit den vorhandenen sechs Tasten lassen sich bereits zahlreiche Spieleideen umsetzen. Als kreative Denkanstöße sind viele Projekte auf https://labz.makeymakey.com/d/ zu finden. Außerdem können eigene Games mit Programmierbaukästen, wie beispielsweise Scratch, Kodu etc. entwickelt werden. Hierzu lassen sich zahlreiche Tutorials im Internet finden. Grundsätzlich sollten neben den Controller-Bausätzen, bestehend aus Platine, einem USB-Kabel, mehreren Kabeln mit Krokodilklemmen sowie Kabeln mit Steckverbindungen eine Auswahl an potenziellen Controller-Elementen sowie mehrere Ersatzkabel mitgenommen werden. |
Zielgruppe |
|
Alter |
10 bis 12 Jahre / 6.-7. Schulstufe |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
Bis zu 20 Kinder |
Rolle TN |
Instrumentenbauer*innen, Musiker*innen, Maker*innen |
Besonderheiten |
- |
Eigene Rolle |
Workshop-Leitung |
Weitere Beteiligte |
Workshop-Co-Leitung sollte bei über 10 TN anwesend sein |
Einheit |
|
Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
Kommunikative und soziale Kompetenzen; musikalisches, Improvisations- und physikalisches Experimentieren, erste Maker*innen-Kenntnisse |
Alltagsbezug |
Ein- und Ausgabegeräte von Computern dekonstruieren, selbst bedienen und kreativ einsetzen lernen |
Materialien |
|
Rahmenbedingungen |
|
Mögliche Fallstricke |
|
Ablaufplan: „MakeyMakey-Sampler”
Ablaufplan:
1 |
Ankommen / Kennenlernen / Warmup |
Zeit |
00:10 |
Ziel(e) |
Gemeinsam einen Rhythmus spielen, aufeinander achten lernen |
Inhalt |
Alle Anwesenden stehen in einem Kreis. Nun soll gemeinsam ein Rhythmus mit Bodypercussion gespielt werden, der nur funktioniert, wenn alle synchron miteinander sind. Dazu wird nun auf der Stelle vorbereitet, was später als Bewegung im Kreis passiert: Die Gruppe stampft mit dem linken Fuß auf, klopft sich mit der flachen Hand auf die Brust, stampft mit dem rechten Fuß auf und klopft sich nun zweimal mit der flachen Hand auf die Brust. So entsteht eine Zählzeit in einem Vier-Viertel-Takt. Am besten macht die Workshop-Leitung den Rhythmus vor und dann gemeinsam mit den TN zusammen nach. Nun werden die Fußstampfer auf der Stelle zu schritten nach links. So bewegt sich der ganze Kreis im Uhrzeigersinn. Der linke Fuß geht mit dem ersten Stampfer nach links weg, der rechte Fuß zieht mit dem zweiten Stampfer nach. So entsteht eine Bewegung zum Rhythmus. Steigernd kann nun noch die Richtung gewechselt werden oder die TN können begleitend noch eine Melodie summen. Ein wenig Abstand zwischen den TN empfiehlt sich. |
Methode |
Rhythmusspiel |
Material |
- |
2 |
Intro / MakeyMakey |
Zeit |
00:30 |
Ziel(e) |
TN wissen, was in der Einheit passiert, und wie das MakeyMakey funktioniert |
Inhalt |
Die Workshop-Leitung stellt den Ablauf der Einheit vor, sowie die grundlegende Funktionsweise des MakeyMakey-Setups, inklusive Sampler (siehe Link) und das Prinzip eines Stromkreises mit Erdung. Danach sollen die TN ihre eigenen MakeyMakeys mit den Laptops verbinden, den Sampler ausprobieren und leitende Gegenstände finden. Nach ca. 10 Minuten Vorstellung und 10 Minuten des Ausprobierens, sollte eine Reflexionsrunde einberufen werden, in der die Erkenntnisse in der Großgruppe besprochen werden (Was waren Schwierigkeiten? Wie habt ihr sie gelöst? Welche Gegenstände leiten (nicht)? Etc.). Bereits beim Input sollten hier die TN aber stets miteinbezogen werden mit Fragen (z.B. Weiß jemand, wie das funktionieren könnte? Hat jemand von euch sowas schon mal gemacht?) |
Methode |
Input, Ausprobieren/Experimentieren/Kleingruppenarbeit, Reflexion/moderierte Frage- und Diskussionsrunde |
Material |
|
3 |
Samplen & Controller bauen |
Zeit |
00:30 |
Ziel(e) |
Eigene Audio-Aufnahmen machen und verwenden |
Inhalt |
Der MakeyMakey-Sampler besitzt die Funktion eigene Geräusche aufzunehmen und abzuspielen. Die TN sollen sich in Kleingruppen nun überlegen, was sie aufnehmen und damit spielen wollen und welche Gegenstände sie dabei als Tasten ihres Controllers (MakeyMakey) benutzen wollen. Hier ist Kreativität bei der Auswahl der Sounds, aber auch bei der Auswahl der “Tasten” gefragt. Denn es kann ein Mensch als Erdung “genutzt” werden oder mehrere Menschen als Instrumente/Sounds, o.ä. |
Methode |
Ausprobieren, Kleingruppenarbeit |
Material |
|
5 |
PAUSE |
Zeit |
00:10 (ggf. Dynamisch während “Samplen & Controller bauen” |
6 |
Vorstellung |
Zeit |
00:20 |
Ziel(e) |
Präsentation der Gruppenarbeiten, Feedback aus der Gruppe |
Inhalt |
Nun sollen die TN ihre kreativen Ergebnisse in der großen Gruppe präsentieren. Die Gruppe wird dabei nach jeder Vorstellung angeregt zu applaudieren und positives bzw. Konstruktives Feedback zu geben (Was hat euch gefallen? Was würdet ihr gegebenenfalls verbessern?) |
Methode |
Präsentation, moderierte Frage- und Diskussionsrunde |
Material |
- |
7 |
Feedback / Abschluss |
Zeit |
00:20 |
Ziel(e) |
Die TN reflektieren darüber, wo sie in ihrer Umwelt noch solche Controller in verschiedenen Formen wahrnehmen und reflektieren die absolvierte Einheit |
Inhalt |
Die Workshop-Leitung fragt die TN, wo sie in ihrer Umwelt noch Controller wahrnehmen (also Geräte, die bei bestimmtem Input, bestimmten Output erzeugen. z.B. Videospiele-Controller, Computer-Tastaturen, Handys, Bankautomaten, Autobedienelemente, etc., etc.). Anschließend dürfen die TN reihum sagen, was sie an der heutigen Einheit 1. gut fanden 2. nicht so gut/verbesserungswürdig fanden und 3. was sie gelernt haben / was sie mitnehmen von der heuteigen Einheit. |
Methode |
Moderierte Frage- und Diskussionsrunde, 3-Finger-Feedback |
Material |
- |
"Bewegungsspiel mit MakeyMakey"
Oberthema |
Physical Computing |
Unterthema |
Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces, hybride Bewegungsspiele |
Kurzbeschreibung |
Die TN bauen gemeinsam ein digital-analoges Bewegungsspiel, bei dem zwei Teams ein Wettrennen machen, wer am schnellsten durch Menschenketten bestimmte Zielpunkte verbindet, die jeweils auf einem Screen angezeigt werden. Dazu nutzen sie das MakeyMakey als Schnittstelle zwischen Laptop und Software auf der einen Seite und den Berührungen der TN auf der anderen Seite. |
Zielgruppe |
|
Alter |
8 bis 16 Jahre (je jünger desto spielfreudiger, je älter desto mehr Modifikationsmöglichkeiten und Kombination mit Programmieren) |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
4 bis 15 (je nach Raumgröße) |
Rolle TN |
Maker*innen (basteln, Kabel verlegen, zeichnen), Spieler*innen (Spieler des kompetitiven Bewegungsspiels für 2 Teams) |
Besonderheiten |
Das Spiel und dessen Entwicklung sollte und kann an geistige, physische und motorische Fähigkeiten der TN angepasst werden. Vorerfahrung mit MakeyMakey und/oder Scratch ermöglicht eigene Anpassungen. |
Eigene Rolle |
Workshop-Leitung (erfordert Vorbereitung und etwas Vorwissen mit Scratch und MakeyMakey) |
Weitere Beteiligte |
Optional: Zusätzliche Betreuer*innen ermöglichen Gruppenarbeit |
Einheit |
|
Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
digitales Spiel als physisches Spiel in der Gruppe erfahren (digitalunterstützter Sport), TN werden zu Maker*innen (gestalten, Kabel verlegen, Bauplan anwenden) |
Materialien
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Rahmenbedingungen |
|
Mögliche Fallstricke |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
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weiterführende Infos |
- |
Ablaufplan: "Bewegungsspiel mit MakeyMakey"
1. Ablaufplan
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Gegenseitiges Kennenlernen/Aufwärmen. Kennenlernen des MakeyMakey und verstehen, das Tasten durch einen Stromkreis auch durch mehrere Menschen hinweg ausgelöst werden! |
Inhalt |
Zum Ankommen soll ein Stuhl- oder Stehkreis gebildet werden. (Passende Ice-Breaker wie „Obstsalat“ können optional vorab durchgeführt werden.) Der Kreis sollte an den beiden Enden eines Tisches enden, auf dem der Laptop und das angeschlossene MakeyMakey stehen. Auf dem Laptop ist beispielsweise der MakeyMakey-Sampler vorbereitet: Sobald eine Taste gedrückt wird, wird ein Ton abgespielt. Nun hält der*die TN am einen Ende des Kreises die „Erdung” des MakeyMakey in der Hand und der*die TN am anderen Ende eine der „Tasten”, auf der ein Sound liegt. Wenn sich nun alle TN im Kreis an den Händen fassen, wird der Ton abgespielt, da alle den Strom leiten. Alternativ können leitende Gegenstände als Verbindungsstücke zwischen TN genutzt werden oder auch mehrere „Tasten” vergeben werden. |
Methode |
Stuhl – oder Stehkreis, angeleitetes Ausprobieren |
Material |
q 1 MakeyMakey, inkl. Krododilklemmen, zusätzlich Kabel, ggf. leitende Gegenstände (Bananen, etc.) q PC/Laptop, ideal mit Aktivboxen/Lautstärke, besser via Kabel als Bluetooth-Verbindung wegen Verzögerung q Ein Programm, welches per gedrücktem Tastendruck (Space, Pfeiltasten) einen Sound auslöst. (z.B. https://apps.makeymakey.com/sampler/) q PC, MakeyMakey inkl. Kabel, Krokodilklemmen und Soundprogramm sollten vorbereitet sein |
2. Vorstellung und Bauplan
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
TN verstehen das zu bauende Spiel und werden in die Verwendung der notwendigen Materialien eingewiesen. |
Inhalt |
Die Workshop-Leitung präsentiert und erklärt das Spiel (siehe Anleitung unten) mit den Standard-Krokodilklemmen des MakeyMakey. Danach schauen sich Workshop-Leitung und TN den Bauplan des Spiels (siehe unten) an und besprechen gemeinsam, wo im Raum sie die „Tasten” anbringen wollen und wie das funktionieren kann. Anschließend präsentiert die Workshop-Leitung die Baumaterialien und weist in einen sicheren Umgang mit ihnen ein (Sicherheitsrisiken, Stolperfallen, etc.). |
Methode |
Anfangs Stuhl-/Stehkreis, Präsentation, Diskussionsrunde im Plenum |
Material |
q Laptop mit Scratch-Spiel-Vorlage (Beamer, TV) q MakeyMakey q Alle Bastelmaterialen (inkl. Kabel), am bestem auf einem Tisch o.Ä. ausgestellt q Bauplan des Spiels |
Vorlage: https://scratch.mit.edu/projects/543313450/
3. Gruppeneinteilung und Bauen I
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Umsetzung des Spiels nach Bauplan, Problemstellungen und Ideen für die Umsetzung sollen gesammelt werden. |
Inhalt |
Die TN teilen sich in so viele Kleingruppen auf, wie „Tasten” verlegt werden und verlegen diese entsprechend der vorherigen Absprachen. Dabei sollte sich die Entfernung von der Erdung zu den Tasten grob an der Entfernung orientieren, die ein Team auch überbrücken kann, wenn sich alle Team-Mitglieder an den Händen fassen. Der Bauplan darf und soll kreativ und sinnvoll angepasst werden. |
Methode |
Kleingruppenarbeit, punktuelle Betreuung durch Workshop-Leitung |
Material |
q PC, MakeyMakey (und evtl. Beamer) (jeweils aufgebaut) q alle Baumaterialien (Kabel, Alufolie, etc.) |
4. Pause
Zeit | 0:10 |
5. Zwischenfazit und Bauen II
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Zwischenstand des Spiels erfassen und Aufgaben zur Finalisierung bestimmen |
Inhalt |
Nach der Pause sollen alle Kleingruppen nacheinander kurz (!) ihren Zwischenstand präsentieren und testen. Es wird besprochen, was noch geschehen muss (Sicherheit und Verbindung Kabel, etc.) Workshop-Leitung und TN legen gemeinsam ein Zeitlimit fest, damit im Anschluss noch gespielt werden kann. Kleingruppen, die früher fertig sind als anderen können noch in die Gestaltung des Spielfelds oder andere Modifikationen des Spiels einbezogen werden. |
Methode |
Freies Bauen |
Material |
q PC, MakeyMakey (und evtl. Beamer) (jeweils aufgebaut) q alle Baumaterialien (Kabel, Alufolie etc..) |
6. Spielen
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Fertiges Spiel erfahren |
Inhalt |
Die TN bilden Teams und spielen das Spiel bis zu einer vereinbarten Punktzahl. Die Teams dürfen gerne auch durchgewechselt werden. |
Methode |
Spiel |
Material |
Das aufgebaute Spiel (PC, MakeyMakey, Kabel, Tasten) |
7. Feedback/ Abschluss
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Reflexion der Erfahrung und Ausblick auf Möglichkeiten |
Inhalt |
Reflexionen der TN sammeln, Ideen für Verbesserung des Spiels oder anderer Spieleinstallation abfragen. Abbau (oder besser: Sicherung der Spieleinstallation). Möglicher Ausblick: In folgenden Einheiten kann über die Logik des Spielaufbaus und dessen Programmierung gesprochen werden. Letztlich kann das Spiel modifiziert oder ein eigenes Spiel entwickelt werden. |
Methode |
Sitz- oder Stehkreis, Blitzlicht, jede*r TN sollte die Möglichkeit haben etwas zu sagen |
Material |
- |
Das Spiel erklärt:
Zwei Teams treten gegeneinander an. Auf dem Bildschirm werden für jedes Team jeweils und nacheinander Tiere angezeigt. Jedes Tier ist mit einer Pfeiltasten „verbunden” (Hund = links, Einhorn = rechts, Drache = unten, Katze = oben). Sobald die korrekte Pfeiltaste gedrückt wird, bekommt das entsprechende Team einen Punkt und das nächste Tier wird für das Team angezeigt. Durch das MakeyMakey als Schnittstelle lassen sich die Tasten nun mit Kabeln, isolierenden und leitenden Kabeln im Raum verteilen. Nun können TN Menschenketten oder Ketten aus leitenden Materialien bilden, um die entsprechenden „Tasten” zu drücken und so das digital-analoge Spiel zu spielen.
Bauplan des Spiels:
Anleitung zum Bau des Spiels:
1. Laptop mit ausreichend geladenem Akku aufstellen
2. Scratch-Applikation öffnen: https://scratch.mit.edu/projects/543313450/
3. MakeyMakey anschließen
4. „Erdung” in die Mitte des Raums verlegen (Vorgehen siehe 5.a. bis d.)
5. „Tasten” im Raum verlegen
a. Taste am MakeyMakey auswählen und mit einem Ende eines Kabels verbinden
b. Notwendige Länge des Kabels bestimmten und an gewünschtem Ort installieren (inkl. Stolperschutz, etc.)
c. Anderes Ende des Kabels mit einem leitenden Gegenstand verbinden (z.B. Banane, Alu-Folie, leitendes Klebeband - hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt)
d. Ggf. das Kabel zwischen den beiden Endpunkten (auf der Strecke) isolieren
6. Fertig
Anmerkungen:
· Leitende Berührungspunkte möglichst stabil an Spielfeldrand oder Raumwänden so positionieren, dass diese in etwa den gleichen Abstand zur Erdung und voneinander haben (werden im Spiel dauernd abgeklatscht)
· ggf. Lautsprecher einsetzen (bessere Hörbarkeit der Spielgeräusche)
· ggf. Beamer oder TV einsetzen (bessere Sichtbarkeit des Spielbildschirms)
· alternativ: eine*n Spieler*in pro Team in der Nähe des Laptops platzieren, die die angesagten Tiere ausruft
"Die Sinne unserer Smartphones – jenseits von Touch und Tastatur"
Oberthema |
Physical Computing |
Unterthema |
Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces |
Kurzbeschreibung |
Es braucht kein kompliziertes Maker-Projekt mit Robotern, Microcontrollern und Sensoren für „Physical Computing“: Unsere Smartphones sind voll mit Sensoren, Apps und Rechenpower. Es sollen Sensoren von Smartphones/Tablets erkundet werden und in der Folge mit PocketCode digital-analoge Bewegungs-Spiele erstellt werden, welche die Smartphone-Sensoren nutzen. |
|
|
Zielgruppe |
|
Alter |
10 bis 16 Jahre |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
4-15 (diese Zahl ist flexibel, mit mehr Betreuer*innen und Gruppenarbeit auch mehr möglich, wenn auch nicht ideal) |
Rolle TN |
Experimentierer*innen, Programmierer*innen (optional), Spieler*innen |
Besonderheiten |
Dieses Modul bietet sich auch für „Bring Your Own Device“ an. Die Workshop-Leitung sollte sich vorab mit den zwei Apps kurz auseinandergesetzt haben. Dieser Schnupperkurs sollte viel freies Experimentieren ermöglichen und vor allem Lust und Aussicht auf mehr machen. Der Ablauf kann flexibel gestaltet werden; es können auch Module des Ablaufplans weglassen werden oder in einem Folgetermin durchgeführt werden. |
|
|
Eigene Rolle |
Workshopleiter*in, Lernbegleiter*in |
Weitere Beteiligte |
Mehr Betreuer*innen bei größeren Gruppen von Vorteil |
|
|
Einheit |
|
Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
|
Materialien |
q Smartphone/Tablet (1 Gerät pro TN oder Kleingruppe), q PocketCode-App auf dem Endgerät installiert (für iOS und Android, iOS-Version etwas abgespeckt und anders als Android, für diesen Schnupperkurs wird allerdings bewusst auf erweiterte Android-Funktionen verzichtet) q Spielvorlage auf dem Endgerät heruntergeladen: https://share.catrob.at/app/project/184297a5-d4fd-11eb-ae11-005056a36f47 q Phyphox-App auf dem Endgerät installiert (für iOS und Android) q Ggf. Tafel oder digitale Präsentation um Beiträge zu sammeln. q optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff. Hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich) |
Rahmenbedingungen |
q Ausreichend Platz, um einen „Eierlauf“ mit mehreren TN durchführen zu können |
|
|
Mögliche Fallstricke |
· Wenn TN alle mit eigenem Smartphone arbeiten, besteht die Gefahr, dass diese durch andere Beschäftigungen abgelenkt sind. · Es bedarf Motivation sich grundlegend mit Block-Programmierung auseinanderzusetzen. |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
- |
weiterführende Infos |
· https://wiki.catrobat.org/bin/view/Documentation/#HStarterprojekte |
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Ablaufplan: "Die Sinne unserer Smartphones"
Ankommen/Kennenlernen/Warmup
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
TN werden in das Thema der Einheit eingeführt und beteiligt, kommen ins Reden |
Inhalt |
Es wird die Fragen an TN gestellt: Welche Sensoren sind in Smartphones verbaut? Welche Sensoren gibt es sonst noch? Wie kann das Handy die physische Welt wahrnehmen? Vergleich mit unseren Sinnen und Sensoren vorab herstellen. Mögliche Antworten. Kamera (Licht), Mikrofon (Schallwellen), Berührung (Touchscreen, kapazitiv Strom leiten), Helligkeitssensor, Näherungssensor (Infrarot oder UV), Rotations-/Neigungssensor/Gyroscope, Beschleunigungssensor/Accelerometer, GPS/Geodaten /Längen und Breitengrade, Kompass/Magnetometer. Seltener in Smartphones: Temperaturseonsor, Feuchtigkeitssensor, Luftdruckmesser/Barometer. Mobilfunk, W-LAN, Bluetooth empfängt Wellen! |
Methode |
Stuhlkreis o.ä., moderierte Frage- und Diskussionsrunde. Ein Warmup/Ice-Breaker wie „Obstsalat“ und/oder ein Namensspiel kann vorab sinnvoll sein. |
Material |
q Ggf. Tafel oder digitale Präsentation um Beträge zu sammeln. |
2. Experimentieren mit den Sensoren unserer Smartphones
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Das eigene Smartphone kennenlernen, experimentieren |
Inhalt |
TN sollen die APP „phyphox“ starten und feststellen welche Sensoren die Geräte haben und mit diesen experimentieren (optional). Es kann durch die Funktion „Fernzugriff aktivieren“ mit einem Präsentations-PC verbunden werden und das Ergebnis auf den Beamer präsentiert werden. So können interessante Ergebnisse gezeigt werden. |
Methode |
Kleingruppenarbeit |
Material |
q Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe) q phyphox-App q optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff: hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich) |
3. Erstes einfaches Spiel mit phypjox-App - Eierlauf Spiel Teil 1
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Übergang von Experiment zu Spiel |
Inhalt |
Nun kann mit der phyphox-App mit der Funktion Zeitmessung > „Bewegungs-Stoppuhr“ ein Eierlauf-Spiel gemacht werden, bei dem gemessen wird, wie lange das Telefon möglichst ruhig gehalten werden kann. Tipp: unter Menüpunkt „Einfach“ kann angepasst werden, wie sensibel das Telefon reagiert. Nun können mehrere TN jeweils im Sinne des klassischen Eierlauf-Spiels gegeneinander antreten und die Zeiten können verglichen werden. |
Methode |
Eierlauf-Spiel, mehrere TN können jeweils gegeneinander antreten |
Material |
q Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe) (Gyroscope muss vorhanden sein) q phyphox-App q optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff. Hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich) |
4. Pause
Zeit | 0:10 |
5. Einleitung und Übergang zu PocketCode-App – Eierlauf Teil 2
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Übergang phyphox-App zu PocketCode-App |
Inhalt |
Es wird die Vorlage „Eierlauf“ in der PocketCode App auf einem oder mehreren Smartphones geladen. Nun können die TN als Spieler*innen ähnlich wie zuvor gegeneinander im Eierlauf antreten. Es kann auch alternativ das Smartphone via Kabel mit dem Beamer verbunden werden und auf einer Wippenvorrichtung mit den Füßen ausbalanciert werden. Seid kreativ! Abschließend kurz den Code des Programms erklären und anschließend TN bestimmte Werte (die der Neigung) und ggf. auch Blöcke modifizieren lassen, Ergebnisse präsentieren und erläutern. |
Methode |
Eierlauf-Spiel, mehrere TN können jeweils gegeneinander antreten |
Material |
q Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe, Gyroscope muss vorhanden sein) q PocketCode-App q geladene Spielvorlage: https://share.catrob.at/app/project/184297a5-d4fd-11eb-ae11-005056a36f47 |
6. Eigenes Experimentieren mit Sensoren und PocketCode
Zeit |
0:25 |
Ziel(e) |
Die gesammelten Erfahrungen über Sensoren und Smartphone in einer Programmier-App (PocketCode) anwenden |
Inhalt |
TN sollen mit PocketCode: 1. ein neues Projekt erstellen 2. ein neues Objekt erstellen (Medienbibliothek oder eigenes Foto verwenden) 3. mit dem Skript des Objektes so experimentieren, dass möglichst viele Sensoren abgefragt werden und bestimmte Befehle ausgelöst werden. Es bietet sich an den Block „Wenn [„Hier Sensorendaten (ggf. mit logischer Gleichung einfügen“] wahr wird” zu verwenden und unten Befehle (Klänge, Sprich, Aussehen, Vibrieren etc.) anzuhängen. Es können auch bei z.B. „Sprich ‚[Sensordaten]‘ bei Antippen des Objekts” verwendet werden. Ebenfalls sinnvoll kann das Erstellen einer Variablen sein, diese anzeigen zu lassen und in einer Schleife auf Sensordaten (z.B. Neigung) zu setzen. Der „Berechnung“-Button hilft auch die Sensoren zu verstehen und wie diese ausgelesen werden. Bestenfalls lässt die Workshop-Leitung die TN hier frei experimentieren und gibt nur punktuell oder auf Nachfrage Impulse hinein, wenn es sinnvoll erscheint. Gerne können auch Objekte von den TN erstellt werden (eigene Fotos, Selfies, Klänge, etc.) |
Methode |
Freies Experimentieren, Präsentation im Plenum |
Material |
q Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe, Gyroscope muss vorhanden sein) q PocketCode-App |
7. Feedback/Abschluss
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Reflexion der Erfahrungen und Experimente – Ausblicke auf Möglichkeiten |
Inhalt |
Alle TN sollen kurz ihre erstellten Favoriten-Funktionen vorstellen oder nennen. Es soll anschließend reflektiert werden was allgemein mit dem Smartphone möglich ist (auch kritisch) und welche Spiele man mit Sensoren entwerfen könnte. Beispiel-Ideen für Spiele mit Sensoren:
Geo-Caching Spiel mit Koordinaten entwickeln |
Methode |
Stuhl- oder Stehkreis – Blitzlicht oder reihum Beiträge der TN, moderierte Frage- und Diskussionsrunde |
Material |
- |
Code für 5 Eierlauf-Spiel
hier kann z.B. der Faktor von Neigung (-3) verändert
hier kann z.B. der Faktor von Neigung (-3) verändert werden. Stiftdicke wird bei höherer Neigung und damit Beschleunigung erhöht. Da bei der iOS Version die Abfrage „berührt Rand“ (genauso wie berührt Objekt X) fehlt, muss für Kompatibilität mit einer Abfrage der X und Y Position gearbeitet werden. (Hier bei einem Screen von 320x568)
"Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"
Oberthema |
Audio-Looper: Ein Musik-Spiel selber bauen |
Unterthema |
Einführung Looper, Grundlagen E-Technik, erste Löterfahrung |
Kurzbeschreibung |
Wir lernen das Konzept Audio-Looper kennen und spielen gemeinsam. Dann geht es an die Grundlagen elektrischer Schaltkreise – wie funktionieren Kabel und Sensoren? Zu guter Letzt stellen wir selbst elektrische Verbindungen her – durch Schrauben oder Löten. |
|
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Zielgruppe |
|
Alter |
9 bis 16 Jahre |
Anzahl Teilnehmende (TN) |
4 bis 8 |
Rolle TN |
Klänge und Akustik im gemeinsamen Spiel erkunden, Grundlagen elektrischer Kontakte verstehen und selbst herstellen |
Besonderheiten |
keine Vorkenntnisse nötig, Interesse an Musik, Basteln oder Programmieren |
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Eigene Rolle |
Moderation, Einführung Elektrotechnik und Löten, Betreuung |
Weitere Beteiligte |
Bei großer Gruppe ggf. zusätzliche Betreuungsperson |
|
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Einheit |
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Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
(medien-)pädagogische Ziele |
Selbstwirksamkeitsförderung, kritische Reflexion über den digitalen Wandel, Sozialkompetenz durch Zusammenarbeit und gemeinsames Musik-Spiel, Löten und Schrauben: handwerkliche/feinmotorische Fähigkeiten, Grundverständnis Akustik und Gehör: Schwingungen |
Materialien |
q Computer mit Internetverbindung q vorbereiteter (teils) funktionstüchtiger Prototyp q Kopfhörerverteiler, 1 Paar Kopfhörer pro Person q Werkzeug: Lötkolben, Lötzinn, Dritte Hand, Schraubenzieher q Stecker, Kabel, Druck- und Drehknöpfe |
Rahmenbedingungen |
q Raum mit Tischen zum Löten |
|
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Mögliche Fallstricke |
Beim Spielen sollte moderiert werden, damit alle zum Zug kommen. Beim Löten sind sorgfältige Einführung, ruhige konzentrierte Arbeitsatmosphäre und aufmerksame Begleitung wichtig. |
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Links |
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Ähnliche Projekte |
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weiterführende Infos |
Ablaufplan: "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"
1. Ankommen/Kennenlernen/Warmup
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Einführung Looper: Konzept verstehen und Begeisterung für Selbstbau wecken |
Inhalt |
Tonaufnahmen machen, diese im Loop anhören und mit Verzerrung der Geschwindigkeit spielen, interessante Klangkörper suchen, experimentieren |
Methode |
Online-Tool „Stimmbearbeiter” aus dem Chrome Music Lab: |
Material |
2. Theorie: elektrische Kontakte und Schaltkreise
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Verständnis der Funktion von elektrischen Druck- und Drehknöpfen |
Inhalt |
Lernen wie Druck- und Drehschalter Stromkreise öffnen/schließen, um die Spannung am Prozessor lesen und zur Steuerung verwenden zu können. |
Methode |
Elektro-Hydraulische Analogie: Elektrische Spannung im Kabel wie Wasserdruck im Rohr veranschaulicht. |
Material |
q Bilder q vereinfachte Schaltpläne |
3. Praxis: Kabel löten, Kontakte herstellen: Druck- und Drehknöpfe anschließen
Zeit |
0:25 |
Ziel(e) |
Praktische Erfahrung mit Schaltkreisen und erste Löt-Übung. |
Inhalt |
Kabel an je einer Seite mit Steckern bestücken. Am anderen Ende der Kabel je einen Knopf anbringen. Alle 3 Steuerelemente an den Prozessor anschließen |
Methode |
mittels Schraub- oder Lötverbindungen elektrische Verbindungen herstellen |
Material |
q 2 Druck- und 1 Drehknopf q Kabel q Stecker q Werkzeug: Lötkolben, Lötzinn, Dritte Hand, Schraubenzieher q Audioprozessor (Prototyp) vorbereitet mit Buchsen |
4. Pause
Zeit | 0:15 |
5. Ausprobieren
Zeit |
0:20 |
Ziel(e) |
Selbst angeschlossene Knöpfe zum gemeinsamen Musik-Spielen benutzen |
Inhalt |
Zusammen Musik machen und das Prinzip des Overdub-Loopens verstehen: |
Methode |
Ein Druckknopf dient zum Aufnehmen, der andere zum Löschen. Neu aufgenommene Geräusche werden dem Loop überlagernd hinzugefügt. Mit dem Drehknopf kann die Abspiel-Geschwindigkeit verändert werden. Da wir unser eigenes Stereo-Mikrofon erst noch bauen werden, verwenden wir vorläufig Gesangsmikrofone zum Ausprobieren. |
Material |
q Zuvor hergestellte Knöpfe, angeschlossen an den q Audioprozessor q Gesangs-Mikrofone (z.B. Singstar-Mikrofone – günstig zu haben) |
6. Grundlegende Funktionen/Bestandteile des Geräts und Ausblick
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
Überblick über kommende Arbeitsschritte und Endprodukt verschaffen |
Inhalt |
Uns den Schaltplan der Grundfunktionen des Gerätes vor Augen führen.
In den folgenden Terminen werden wir: Klangeffekte programmieren, Stereomikrofone bauen und integrieren, Rasseln selbstbauen und andere klingende Objekte hinzufügen, ein schönes Gehäuse bauen (oder das Gehäuse eines alten kaputten Gerätes recyclen), ggf. Piezo-Drum-Trigger bauen, ggf. LEDs anschließen... |
Methode |
Präsentation |
Material |
q Bilder q schematische Schaltpläne
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7. Feedback/Abschluss
Zeit |
0:10 |
Ziel(e) |
Stimmungsbild der Teilnehmenden |
Inhalt |
Besondere Interessen aller Teilnehmenden in Erfahrung bringen, Gruppendynamik beleuchten, ggf. Ausrichtung der Folgetermine anpassen |
Methode |
Gruppen-Gespräch |
"VR-Brillen basteln"
Oberthema |
Virtuelle Räume |
Unterthema |
Virtual Reality (VR)-Brillen |
Pädagogische Bereiche |
Making, aktive Medienarbeit |
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Zielgruppe: Alter |
10 bis 14 Jahre |
Zielgruppe: Anzahl TN |
Maximal 3 Teilnehmende pro Brille |
Zielgruppe: Rolle TN |
VR-Brillen-Bauer*innen/-Tester*innen |
Zielgruppe: Besonderheiten |
- |
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Eigene Rolle |
Workshop-Leitung |
Weitere Beteiligte |
- |
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Einheit: Format |
Workshop |
Einheit: Zeitaufwand |
2 Zeitstunden |
Einheit: pädagogische Ziele |
Technik hinter der VR-Brille verstehen lernen |
Einheit: Materialien |
q Ausreichend Pappkarton q Schneideunterlagen q Cutter-Messer q Klebeband q Wäscheklammern q Kleber q 2 Linsen pro Brille (https://epic-stuff.de/shop/) q Brillen-Schnittmuster: https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/Projekte/mein_guckkasten/Guckkasten-A4-Kinder.pdf q Ggf. professionell hergestellte VR-Brille zum Vergleich q Smartphones mit Apps zum Testen der VR-Brillen (Mögliche Apps: o Times Tables VR (Mathe-Aufgaben) o Sites in VR (Sehenswürdigkeiten, Besuch im All) o Orbulus (Kugel-Panoramen) o Dive City Rollercoaster (Achterbahnfahrt) o Carlsen Weltraum VR (Alter 9-12 Jahre; Weltraumreise) o Discovery VR (Reisen, Tauchen mit Haien, Surfen...) q Ggf. einen Ball q Ggf. Flipchart, Tafel, Whiteboard, Post-It-Wand, o.ä., um Ergebnisse festzuhalten |
Einheit: Rahmenbedingungen |
q Arbeitsplätze zum Basteln q Ausreichend Platz zum Ausprobieren der VR-Brillen |
Einheit: Kurzbeschreibung |
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Mögliche Fallstricke |
Übelkeit durch VR-Brillen, intensives Erleben der VR, Zeit einhalten, um am Ende gut reflektieren zu können |
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Links: Ähnliche Projekte |
· https://medienundbildung.com/projekte/maker-labor/mein-guckkasten/ |
Links: weiterführende Infos |
· Super-DIY (inkl. Linsen): https://www.youtube.com/watch?v=asITXtq3iEg |
Ablaufplan: "VR-Brillen basteln"
1. Ankommen/ Kennenlernen/ Warmup
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und das Thema wird in ihren Köpfen aktiviert |
Inhalt |
Die TN stehen/sitzen im Kreis und werfen sich einen (imaginären oder echten) Ball zu: Wer den Ball fängt sagt ggf. den eigenen Namen, wie es ihm*ihr heute geht und an welchem Ort er*sie gerade am liebsten wäre, wenn er*sie es sich aussuchen könnte |
Methode |
Kennlernspiel, Kreis |
Material |
q Ggf. einen Ball |
2. Was ist eigentlich „virtuell“?
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
TN reden über die Frage, was das Wort „virtuell” bedeutet und wo bzw. wann sie sich schon mal in virtuellen Räumen befunden haben. |
Inhalt |
Die TN stehen/sitzen im Kreis. Die Workshop-Leitung wirft die Frage in den Raum: Was bedeutet eigentlich virtuell? Es kann darauf hingearbeitet werden, dass virtuell im Kontext von virtuellen Räumen am ehesten mit „erdacht”, „vorgestellt” oder „simuliert” gleichgesetzt werden kann. Die TN können berichten, in welchen virtuellen Räumen sie sich schon befunden haben. Die Workshop-Leitung sollte zur gesamten Bandbreite an virtuellen Räumen hinleiten, damit klar wird, wie umfassend der Begriff ist: z.B. Telefonate, Chat-Räume, Online-Shops, Online-Spiele (wie z.B. World of Warcraft, League of Legends…), etc. Die Workshop-Leitung sollte am Ende auf virtuelle Räume in 3D und auf die VR-Brillen zum Selbermachen überleiten. |
Methode |
Plenum, Kreis |
Material |
- |
3. VR-Brillen basteln – Teil 1
Zeit |
0:30 |
Ziel(e) |
TN bauen selbst eine VR-Brille und probieren sie aus |
Inhalt |
TN basteln in Kleingruppen (max. 3 TN/Gruppe) je eine VR-Brille und probieren diese anschließend aus. Workshop-Leitung betreut die Gruppen im Wechsel. Zu Beginn sollte die Workshop-Leitung die Vorgehensweise einmal für alle TN erklären |
Methode |
Kleingruppenarbeit, Basteln |
Material |
q Ausreichend Pappkarton q Schneideunterlagen q Cutter-Messer q Klebeband q Wäscheklammern q Kleber q 2 Linsen pro Brille (https://epic-stuff.de/shop/) q Brillen-Schnittmuster: https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/Projekte/mein_guckkasten/Guckkasten-A4-Kinder.pdf q Ggf. professionell hergestellte VR-Brille zum Vergleich q Smartphones mit Apps zum Testen der VR-Brillen (Mögliche Apps: o Times Tables VR (Mathe-Aufgaben) o Sites in VR (Sehenswürdigkeiten, Besuch im All) o Orbulus (Kugel-Panoramen) o Dive City Rollercoaster (Achterbahnfahrt) o Carlsen Weltraum VR (Alter 9-12 Jahre; Weltraumreise) o Discovery VR (Reisen, Tauchen mit Haien, Surfen...)
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4. Pause
Zeit | 0:15 |
5. VR-Brillen basteln – Teil 2
Zeit |
0:30 |
Ziel(e) |
TN bauen selbst eine VR-Brille und probieren sie aus. |
Inhalt |
TN bauen ihre VR-Brillen fertig und testen sie mit einem Smartphone und einer 3D- VR-App |
Methode |
Kleingruppenarbeit, Basteln, Ausprobieren |
Material |
Siehe VR-Brillen basteln – Teil 1 |
6. Reflexion/Feedback/ Abschluss
Zeit |
0:15 |
Ziel(e) |
TN reflektieren und sprechen über ihre Erfahrungen, die sie mithilfe der VR-Brille in der Virtual Reality gemacht haben. |
Inhalt |
Die TN stehen/sitzen im Kreis. Die Workshop-Leitung fragt die TN nach ihren Erfahrungen/ihrem Erleben mit den VR-Brillen: Wie habt ihr euch gefühlt, als ihr die Brillen aufhattet? Was war daran gut? Was nicht so gut? Was war anders als in der (nicht-virtuellen) Realität, die ihr ohne VR-Brille erlebt? Mögliche Ergebnisse, auf die die Workshop-Leitung hinführen kann: weniger Sinne zum Wahrnehmen, andere (mehr) Handlungsmöglichkeiten/Orte, höhere Anonymität, etc. |
Methode |
Plenum, Kreis |
Material |
Ggf. Flipchart, Tafel, Whiteboard, Post-It-Wand, o.ä., um Ergebnisse festzuhalten |
Impressum
Herausgeber:
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JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis Arnulfstraße 205 80634 München Tel. 089.689 89-0 Fax 089.689 89-111 jff@jff.de www.jff.de |
Inhaltliche Umsetzung: |
Büro Berlin des JFF Braunschweiger Str. 8 12055 Berlin Tel. 030.873 37 95-2 Fax 030.873 37 95-1 jff@jff.de www.jff.berlin |
Autor*innen: |
Dr. Guido Bröckling / Fabian Wörz / Fabian Hellmuth |
Lektorat: |
Susanne Mohr |
Gestaltung: |
GRAFIKLADEN |
Druck: |
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Diese Broschüre ist online abrufbar unter www.gestaltbar-berlin.de
Diese Broschüre entstand im Rahmen des GestaltBar-Netzwerks Berlin. Finanziert wird das Projekt durch die Telekom-Stiftung und die Beisheim-Stiftung.
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Sie kann unter der Angabe des Herausgebers JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis und unter Nennung der Autoren zu gleichen Bedingungen bearbeitet, vervielfältigt, verbreitet und veröffentlicht werden.
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