5. Zweistündige Schnupperangebote

Zweistündige Schnupperangebote

In diesem Teil haben wir konkrete methodische Abläufe zusammengestellt. Sie lassen sich als einzelne Einheiten in zwei Stunden durchführen und bieten einen guten Einstieg in verschiedene Themenbereiche und größere Projekte. Einige bauen aufeinander auf, so dass sich damit mehrere oder längere Einheiten gestalten lassen.

 

"Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy"

Oberthema Game-Design 
Unterthema Pixel-Games, Storytelling, Spielkonzepte 
Kurzbeschreibung Game-Jams sind bei Spieleentwickler*innen und Programmierer*innen sehr beliebt. Dabei geht es darum, in einer bestimmten Zeit ein Spiel zu einem vorgegebenen Thema zu entwickeln. In dieser Projekteinheit wird die browserbasierte Anwendung Bitsy eingesetzt, um kleine Spiele im Retro-Pixel-Look zu erstellen. 

Zielgruppe 

Alter 

ab 12 Jahre 

Anzahl Teilnehmende (TN) 

max. 8 TN pro Betreuungsperson, 

ca. 2 TN pro Laptop/Computer 

Rolle TN 

Spieleentwickler*innen/Game-Designer*innen

Besonderheiten 

  • Für die Spieleentwicklung mit Bitsy sind ein souveräner Umgang mit dem Computer, mit browserbasierten Tools sowie Lese- und Rechtschreibkompetenzen der Schüler*innen von Vorteil. 
  • Die Sprache des Tools Bitsy kann bei Bedarf umgestellt werden (z. B. auf Englisch, Arabisch oder Polnisch.). 

  • Ist die Plattform Bitsy für einzelne Personen(-gruppen) nicht barrierefrei oder die Anwendung zu komplex, lässt sich das Konzept Game-Jam auch mit anderen Werkzeugen umsetzen: So können z. B. mit der inklusiven Anwendung Book Creator (verlinkter Artikel leider nur in Englisch verfügbar) eigene Textadventures erstellt oder mithilfe von Flickgame kleine Point-and-Click-Adventures entwickelt werden.

Eigene Rolle 

Workshopleitung / Lernbegleitung 

Weitere Beteiligte 

ggf. weitere Personen für die individuelle Unterstützung während der Projektarbeit. 

Einheit 

Zeitaufwand 

ab 2 Zeitstunden 

(medien-)pädagogische Ziele 

  • Erfahrungsaustausch zum Thema digitale Spiele
  • Medientechniken kennenlernen und eigene Medienprodukte entwickeln
  • Erster Einstieg in die Webentwicklung (HTML)
  • Artikulation persönlicher Interessen und Meinungen mit digitalen Medien
  • Präsentationskompetenz 

Materialien 

Rahmenbedingungen 

  • flexible Arbeitsplätze mit digitalen Endgeräten sowie Raum für analoge Arbeitsmaterialien
  • ruhige Atmosphäre
  • Austausch und Kollaboration zwischen Teilnehmenden ermöglichen und unterstützen 

Mögliche Fallstricke 

  • Zeit: Im vorgesehenen zeitlichen Rahmen lassen sich nur sehr einfache, kleine Spiele entwickeln. Indem Schüler*innen zum Ende der Projekteinheit die HTML-Datei ihrer Spiele erhalten, können sie diese zuhause weiterentwickeln. Alternativ kann die Zeit für die eigentliche Projektarbeit flexibel verlängert werden.
  • Hohe Erwartungen: Eigene Bitsy-Spiele können in Bezug auf Grafik und Gameplay nicht mit aktuellen kommerziellen Spielen mithalten. Um Enttäuschungen zu vermeiden, hilft es, die Komplexität der Entwicklung von modernen Spielen hervorzuheben.

Links 

Ähnliche Projekte 

weiterführende Infos 

Ablaufplan: "Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy"

1 

Warmup: Medienheld*innen 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

Einstieg in das Thema digitale Spiele; Erfahrungsaustausch zum Thema 

Inhalt 

Vorbereitete Karten mit Medienheld*innen werden in der Mitte des Sitzkreises ausgebreitet: Teilnehmende wählen reihum eine Karte aus und stellen die Figur kurz vor: Wer ist die Figur? Aus welchem Spiel stammt die Figur? Warum wurde diese Karte ausgewählt? Gibt es eine persönliche Anekdote zu dieser Figur? 

Methode 

Blitzlicht, Sitzkreis 

Material 

  • ausgedruckte (laminierte) Karten mit Medienfiguren aus digitalen Spielen 

2 

Einführung in das Thema Game-Design 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

Kennenlernen von Spieleentwicklung als Berufsfeld; Sensibilisierung für die Multidisziplinarität von Game-Design 

Inhalt 

Schüler*innen sehen sich den kurzen Videoinput „Spieleentwickler bei der Arbeit” an. Im Anschluss daran wird gemeinsam gesammelt: Welche Aufgabenbereiche müssen im Prozess der Spieleentwicklung abgedeckt werden? Welche Professionen/Berufsbilder werden im Team benötigt? Ergebnisse werden in einer Mindmap festgehalten. 

Methode 

Videoinput, Brainstorming, Mindmap 

Material 

  • Computer oder Laptop 
  • Beamer
  • Video „Spieleentwickler bei der Arbeit”: https://youtu.be/D6RJkTFF6-k
  • Whiteboard, Tafel oder Moderationskarten 

3 

Einstieg in die Projektarbeit: Game-Jam 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Kennenlernen des Konzepts „Game-Jam”; Gruppenfindung; Rahmenhandlung für ein Spiel zum Thema des Game-Jams entwickeln 

Inhalt 

Die Schüler*innen werden über die Projektarbeit informiert: Im Rahmen eines Game-Jams sollen sie in Kleingruppen eigene Spiele entwickeln. Das Thema wird dabei durch die Workshopleitung vorgegeben oder in vorausgegangen Unterrichtseinheiten mit den Schüler*innen abgestimmt. Das Ziel ist es ein kleines Spiel zu erstellen, das zum Ende der Projekteinheit präsentiert werden kann.  

Schüler*innen finden sich in Kleingruppen zusammen und beginnen gemeinsam eine erste Rahmenhandlung zu entwickeln. Hierfür können den Gruppen eine Storyboardvorlage, Papier und Stifte zur Verfügung gestellt werden. 

Methode 

Input, Gruppengespräch, Kleingruppenarbeit 

Material 

4

Technische Einführung in Bitsy 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Einführung in das digitale Werkzeug Bitsy; Kennenlernen der verschiedenen Funktionen und der Anwendung als Plattform für die Spieleentwicklung 

Inhalt 

Die Workshopleitung stellt die browserbasierte Anwendung Bitsy vor und die Schüler*innen lernen die wichtigsten Werkzeuge/Funktionen für die Entwicklung eines einfachen Spiels kennen: Räume, Zeichnen, Dialoge, Übergänge & Enden sowie Farben. 

Optional: Je nach Gruppe kann es hilfreich sein, konkrete Zielkriterien für den Game-Jam mit Bitsy abzustecken. Zum Beispiel: Ein Spiel zum Thema XY mit einem Avatar, zwei Sprites (Figuren), zwei Räumen und verschiedenen Dialogen. 

Methode 

Input, Technische Einführung 

Material 

  • Laptops oder Computer mit Internetverbindung
  • browserbasierte Anwendung Bitsy
  • Beamer 

5

PAUSE 

Zeit 

0:05 

6

Freie Projektarbeit: Game-Jam 

Zeit 

0:45 

Ziel(e) 

Schüler*innen entwickeln in Kleingruppen ein eigenes Spiel mit Bitsy; gemeinsam abgesteckte Zielkriterien umsetzen; Level, Charaktere und Dialoge entwickeln und implementieren; HTML-Datei der Spiele herunterladen 

Inhalt 

Schüler*innen beginnen in Kleingruppen mit der Projektarbeit: Sinnvoll ist es, zunächst mit der Gestaltung des Avatars sowie des ersten Raums zu beginnen. Im zweiten Schritt können weitere Sprites und Dialoge ergänzt werden. Je nach zeitlichem Umfang können schließlich noch weitere Räume hinzugefügt werden. 

Während der Projektarbeit werden die Kleingruppen durch die Betreuungspersonen individuell unterstützt. 

Kurz vor Ende der Projektarbeit sollte der Zwischenstand des Spiels als HTML-Datei heruntergeladen werden. Das Spiel kann mithilfe dieser HTML-Datei lokal im Browser gespielt oder erneut in Bitsy hochgeladen werden, um daran (z. B. auch von zuhause) weiterzuarbeiten. 

Methode 

Projektarbeit, Learning by Doing, Kleingruppenarbeit 

Material 

  • Laptops oder Computer mit Internetverbindung
  • browserbasierte Anwendung Bitsy 

7 

Präsentation der Projektergebnisse 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Ergebnispräsentation und Möglichkeit für konstruktives Peer-Feedback 

Inhalt 

Ein Game-Jam mündet immer in einer Präsentation der entwickelten Spiele: Alle Gruppen erhalten die Möglichkeit ihr Spiel in einer Kurzpräsentation (zwei bis drei Minuten) vorzustellen. Im Anschluss können Mitschüler*innen Fragen stellen und Feedback geben. 

Methode 

Präsentation, Peer-Feedback 

Material 

  • Computer oder Laptop
  • Beamer und evtl. Lautsprecher
  • Fertige Bitsy-Spiele als HTML-Datei 

8 

Feedback / Abschluss 

Zeit 

0:05 

Ziel(e) 

Reflexion der Projektarbeit 

Inhalt 

Schüler*innen geben reihum ein kurzes Feedback-Blitzlicht: Was war ein Highlight der Projektarbeit? Was war schwierig? Was waren neue Erkenntnisse? 

Methode 

Feedback-Blitzlicht 

Material 

  • optional: Moderationskarten oder Whiteboard 

"Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox"

Oberthema 

Game-Design, Musik 

Unterthema 

Sound-Design, Musik, Bitsy-Hacking 

Kurzbeschreibung 

Digitale Spiele leben auch von der musikalischen Untermalung: Musik sorgt für die richtige Atmosphäre und trägt zur Spannung im Spiel bei. Die Projekteinheit führt in das Thema Sound-Design ein und ermöglicht es Teilnehmenden eigene Soundtracks für (ihre) Spiele zu erstellen.  

Zielgruppe 

Alter 

ab 12 Jahren 

Anzahl Teilnehmende (TN) 

max. 8 TN pro Betreuungsperson, 

1 - 2 TN pro Laptop/Computer 

Rolle TN 

Sound-Designer*innen/Musiker*innen 

Besonderheiten 

  • Für die Arbeit mit BeepBox sind ein souveräner Umgang mit dem Computer sowie browserbasierten Tools von Vorteil.
  • Obwohl die Sprache des Tools BeepBox nur auf Englisch verfügbar ist, lässt es sich auch ohne Englischkenntnisse gut bedienen.
  • Ist die Plattform Bitsy für einzelne Personen(-gruppen) nicht barrierefrei oder die Anwendung zu komplex, lassen sich Soundtracks auch mit alternativen Tools umsetzen: Die Live-Loops-Funktion in der iOS-Anwendung GarageBand (https://www.apple.com/de/ios/garageband/) ist ein Beispiel für eine niedrigschwellige Möglichkeit, um eigene Musikstücke auf Basis fertiger Phrasen zu arrangieren. In Kombination mit taktilen MIDI-Schnittstellen (z. B. dem Skoog), lässt sich die Bedienung auch für Personen mit unterschiedlichen körperlichen Einschränkungen ermöglichen: https://www.stiftung-barrierefrei-kommunizieren.de/unsere-arbeit/erlebnisparcours/musik-machen-fuer-alle 

Eigene Rolle 

Workshopleitung/Lernbegleitung 

Weitere Beteiligte 

ggf. weitere Personen für die individuelle Unterstützung während der Projektarbeit. 

Einheit 

Zeitaufwand 

ab 2 Zeitstunden 

(medien-)pädagogische Ziele 

  • Gestaltungselemente medialer Angebote und deren Wirkung kennenlernen und analysieren
  • Medientechniken kennenlernen und eigene Medienprodukte entwickeln
  • Erster Einstieg in die Webentwicklung (HTML)
  • Artikulation persönlicher Interessen und Meinungen mit digitalen Medien
  • Präsentationskompetenz 

Materialien 

Rahmenbedingungen 

  • flexible Arbeitsplätze mit digitalen Endgeräten
  • ruhige Atmosphäre
  • Austausch und Kollaboration zwischen Teilnehmenden ermöglichen und unterstützen 

Mögliche Fallstricke 

  • Ich bin unmusikalisch”: Einige Kinder und Jugendliche halten sich für unmusikalisch, weil sie selbst keine Instrumente spielen und/oder keine Vorerfahrungen in diesem Bereich haben. Hier hilft es zum Experimentieren anzuregen: Selbst ein zufallsbasiertes Eingeben von Melodien in BeepBox führt meist zu interessanten Ergebnissen!
  • Zugang zum Themenbereich digitale Spiele: Fehlt einzelnen Teilnehmenden das Interesse am Gaming-Bereich, können auch Soundtracks von Filmen oder Serien aufgegriffen und thematisiert werden. Ebenso kann sich die praktische Arbeit auch an anderen Medienformaten orientieren. 

Links 

Ähnliche Projekte 

weiterführende Infos 

Ablaufplan: "Game-Jam: Soundtracks mit BeepBox"

1 

Warmup: Soundtracks!? 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

Einstieg in das Thema „Soundtracks von digitalen Spielen”; Wiedererkennungswert und Bedeutung von Musik in Spielen; Erfahrungsaustausch zum Thema 

Inhalt 

Schüler*innen finden sich in einem Sitzkreis zusammen. In einem ersten offenen Austausch wird das Thema der Projekteinheit vorgestellt: Welche Games spielen die Schüler*innen? Gibt es in diesen Spielen Musik? Welche Rolle spielt diese im Spiel? In welchen Situationen wird Musik eingesetzt? 

Optional: Zu Beginn einzelne Soundtrack-Beispiele aus bekannten Spielen vorspielen und anhören. 

Methode 

Sitzkreis, Gruppengespräch 

Material 

  • optional: YouTube über Laptop/Computer mit Internetverbindung und Lautsprechern 

2 

Quiz: Welches Spiel ist das? 

Zeit 

0:20 

Ziel(e) 

Weitere Beispiele für Soundtracks aus bekannten Games kennenlernen; Inspiration für eigene kreative Projektarbeit sammeln 

Inhalt 

Mit der Anwendung Tone Transfer können kurze Audioaufnahmen (max. 15 Sekunden) klanglich so verändert werden, dass sie wie ein akustisches Instrument klingen (Flöte, Saxophon, Trompete oder Cello). 

Ablauf des Quiz: Eine freiwillige Person verlässt den Raum und nutzt Tone Transfer, um eine bekannte Melodie aus einem Videospiel einzusingen/zu summen. Die Melodie wird dann mit Tone Transfer klanglich transformiert und den anderen Schüler*innen vorgespielt. Wer das Spiel des Soundtracks erraten kann, ist als nächstes an der Reihe. 

Alternative: Anstatt diese selbst aufzunehmen, suchen Teilnehmende online nach Original-Soundtracks von bekannten Games (z. B. bei YouTube) und spielen diese ab. 

Methode 

Quiz 

Material 

  • ein mobiles Endgerät oder Laptop/Computer mit Internetverbindung und Lautsprechern
  • Online-Anwendung Tone Transfer 

 

3 

Einführung: Sounddesign und digitale Spiele 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Soundtracks als Gestaltungselement digitaler Spiele kennenlernen; historischer Überblick über die technische Entwicklung von Musik in Spielen 

Inhalt 

Das Video „Musik in Videospielen: Let the Music Play” der Reihe Art of Gaming von ARTE verschafft einen guten Überblick über den Einsatz und die Wirkung von Musik in digitalen Spielen. Zusätzlich wird die technische Entwicklung von einfachen 8-Bit-Melodien in ersten Computerspielen zu aufwändigen orchestralen Arrangements aufgezeigt. Leider ist das Video nur auf Französisch verfügbar, allerdings mit deutschen Untertiteln. Sofern das Mitlesen der Untertitel eine Barriere für einzelne Schüler*innen darstellt, können auch Ausschnitte des Videos gezeigt und durch die Lehrkraft kommentiert werden. 

Methode 

Videoinput, Gruppengespräch 

Material 

4 

Technische Einführung in BeepBox 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

Vorstellung der Projektaufgabe; Einführung in das digitale Werkzeug BeepBox; Kennenlernen der unterschiedlichen Funktionen und Anwendung der Plattform zur Erstellung eines eigenen Soundtracks 

Inhalt 

Die Workshopleitung stellt die browserbasierte Anwendung BeepBox vor und die Schüler*innen lernen die wichtigsten Funktionen und Einstellungen für die Entwicklung eines eigenen 8-Bit-Soundtracks kennen. Die Aufgabe der Schüler*innen besteht im nächsten Schritt darin, ein eigenes Musikstück zu komponieren.  

Für Personen ohne musikalische Vorerfahrung ist es sinnvoll mit den Scale-Einstellungen „easy” oder „island” zu arbeiten. So stehen nur Notenwerte zur Verfügung, welche tonal zusammenpassen und es entstehen automatisch harmonische Ergebnisse. 

Optional: Alternativ kann das Video „Soundtrack mit BeepBox” von barrierefrei kommunizieren! für eine Einführung eingesetzt werden. 

Methode 

Input, Technische Einführung 

Material 

  • Laptops/Computer mit Internetverbindung
  • Lautsprecher
  • browserbasierte Anwendung BeepBox
  • Beamer
  • Optional: Videoinput „Soundtrack mit BeepBox (barrierefrei kommunizieren!) 

 

5 

PAUSE 

Zeit 

0:05 

 

6 

Freie Projektarbeit: Make your own Soundtrack 

Zeit 

0:30 

Ziel(e) 

Freie Erkundung der Online-Anwendung BeepBox; Fertigstellung eines eigenen Soundtracks 

Inhalt 

Schüler*innen beginnen allein oder zu zweit mit der Projektarbeit: Das Ziel ist ein kurzes Musikstück, welches der Soundtrack für ein Computerspiel sein könnte. Falls bereits die Projekteinheit „Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy” durchgeführt wurde, können die Teilnehmenden Soundtracks für ihre eigenen Spiele erstellen.  

 

Sinnvoll ist es, zunächst mit einer Melodie-Spur zu beginnen und diese um eine Percussion-Spur (Beat) zu ergänzen. Im Anschluss können weitere Instrumente als Spuren hinzugefügt werden. 

Empfehlenswerte Voreinstellungen (Preferences) in BeepBox: 


  • Preview Added Notes 

  • Show Piano Keys 

  • Highlight “Fifth” Notes 

  • Octave Scroll Bar 


Kurz vor Ende der Projektarbeit sollte der Zwischenstand des Soundtracks exportiert werden, um diesen zu speichern. Dafür sollte sowohl eine MP3-Datei (normale Audiodatei zum Anhören) als auch eine MID-Datei exportiert werden. Die MID-Datei ermöglicht es, den Song zu einem späteren Zeitpunkt wieder in BeepBox zu importieren und (z. B. auch von zuhause) weiterzubearbeiten. 

Methode 

Projektarbeit, Learning by Doing, Kleingruppenarbeit 

Material 

  • Laptops oder Computer mit Internetverbindung
  • Kopfhörer für alle Teilnehmenden
  • browserbasierte Anwendung BeepBox 

 

7 

Optional: Bitsy-Hacking 

Zeit 

1:30 

Ziel(e) 

Bitsy-Hacking: Soundtrack im eigenen Bitsy-Spiel integrieren; Herunterladen und entpacken eines ZIP-Archivs 

Inhalt 

Sofern zuvor die Projekteinheit „Game-Jam: Spiele erstellen mit Bitsy” durchgeführt wurde, können in diesem Schritt die fertigen Soundtracks zu den eigenen Spielen hinzugefügt werden. 

 

Hierfür wird das browserbasiertes Bitsy-Hacking-Tool Bitsy-Audio verwendet. Auf der Webseite werden die HTML-Datei des Bitsy-Spiels sowie die MP3-Datei des Soundtracks hochgeladen. Über „generate bundle” wird eine ZIP-Datei erzeugt und heruntergeladen. Die heruntergeladene ZIP-Datei muss anschließend entpackt werden (Rechtsklick – „Alle extrahieren“). Startet man die HTML-Datei im entpackten Ordner, wird das Spiel mit Hintergrundmusik im Browser gestartet. 

Methode 

Technische Einführung, Projektarbeit, Kleingruppenarbeit 

Material 

  • Laptops oder Computer mit Internetverbindung
  • Beamer 
  • browserbasiertes Bitsy-Hacking-Tool Bitsy-Audio  

 

8 

Präsentation der Projektergebnisse 

Zeit 

1:40 

Ziel(e) 

Ergebnispräsentation und Möglichkeit für konstruktives Peer-Feedback 

Inhalt 

Alle Personen(-Gruppen) erhalten die Möglichkeit ihren Soundtrack (ggf. inklusive Spiel) in einer Kurzpräsentation (zwei bis drei Minuten) vorzustellen. Im Anschluss können Mitschüler*innen Fragen stellen und Feedback geben. 

Methode 

Präsentation, Peer-Feedback 

Material 

  • Computer oder Laptop
  • Beamer und Lautsprecher
  • fertige Soundtracks als MP3-Datei oder ZIP-Datei mit Bitsy-Spiel 

 

9 

Feedback / Abschluss 

Zeit 

1:55 

Ziel(e) 

Reflexion der Projektarbeit 

Inhalt 

Schüler*innen geben reihum ein kurzes Feedback-Blitzlicht: Was war ein Highlight der Projektarbeit? Was war schwierig? Was waren neue Erkenntnisse? 

Methode 

Feedback-Blitzlicht 

Material 

  • optional: Moderationskarten oder Whiteboard 

"Blink**Blink LED Grafitti"

Oberthema 

Making, Medienkunst 

Unterthema 

LED - Medienkunst 

Kurzbeschreibung 

Ein niedrigschwelliger Einstieg in die Welt der Lichtkunst ist ein „LED - Throwie”, ein kleines Leuchtobjekt. Es besteht aus einer farbigen 2-3V LED, einem starken Neodym-Magneten, einer 3V-Knopfzelle und ISO-Klebeband. Die Leuchtobjekte können geworfen werden und haften dann an metallischen Oberflächen. Werden mehrere von den kleinen Wurfgeschossen gebastelt, entstehen im Zusammenwirken kleine LED-Kunstwerke, bzw. LED Graffitis. Throwies können auch in der Stadt an Laternen, Autos, Regenrinnen etc. verteilt werden und verändern so den Sozialraum. Die Teilnehmer lernen hier spielerisch Grundkenntnisse der Elektronik und den künstlerischen Aspekt von Lichttechnik-Technik kennen. 

Zielgruppe 

Alter 

12 bis 14 Jahre 

Anzahl Teilnehmende (TN) 

max. 8 TN pro Betreuungsperson 

Rolle TN 

Elektroniker*innen, Lichtkünstler*innen, Journalist*innen, Tüftler*innen 

Besonderheiten 

 

Eigene Rolle 

Dozent*in, Anleiter*in, Pädagog*in, Helfer*in 

Weitere Beteiligte 

Assistenz zur Hilfestellung der TN 

Einheit 

Zeitaufwand 

2 Zeitstunden 

(medien-)pädagogische Ziele 

Medienkompetenz – aktive Mediengestaltung, Mediennutzung, soziale Kompetenzen, Bildung, Kunst und Kultur, MINT 

Materialien 

farbige LED, Klebeband (Isolierband), Neodym Magnet, Knopfzelle 

Rahmenbedingungen 

Making Raum oder geeignete Werkstatt mit Materialien 

Mögliche Fallstricke 

  • falsche Verpolung der LEDs (leicht zu beheben), 
  • Wackelkontakt, da nicht fest gelötet wird (nur angelegte Kontakte) 

Links 

Ähnliche Projekte 

 

weiterführende Infos 

Anleitung: https://www.youtube.com/watch?v=AkgeeqakB7Y  

https://de.wikipedia.org/wiki/LED-Throwie  

Ablaufplan: "Blink**Blink LED Grafitti"

Vorbereitung: Die Lernumgebung sollte vorher entsprechend vorbereitet werden: einen Stuhlkreis/Tische bereitstellen, Materialien vorsortieren, Beamer, Laptop und Lautsprecher einrichten. 

1 

Ankommen / Kennenlernen / Warmup 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

die Thematik verstehen, Lust auf mehr erzeugen, inhaltlicher Austausch 

Inhalt 

Vorstellung des „LED-Throwies 

Methode 

Fragerunde, Was sind LED? - YouTube-Video zusammen ansehen 

Material 

Beamer, PC, Internetzugang, Lautsprecher, Leinwand, https://www.youtube.com/watch?v=AkgeeqakB7Y  

2 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:20 

Ziel(e) 

Ideenentwicklung, Sozialkompetenz, lernmethodische Kompetenz 

Inhalt 

Planung und Entwicklung eines LED-Graffiti-Musters oder Lichtkunst-Objektes 

Methode 

Gruppenarbeit oder Paararbeit, Brainstorming, Lerninseln 

Material 

Papier, Stifte, Tisch 

  

3 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:20 

Ziel(e) 

aktive Mediennutzung und -gestaltung, feinmotorische Fähigkeiten, MINT-Kompetenzen 

Inhalt 

Bau des LED-Lichtobjekts, technische Umsetzung eines kleinen Schaltkreises 

Methode 

Gruppen-/Paararbeit an Lerninseln 

Material 

farbige LEDs, Knopfzelle, Klebeband 

  

4 

PAUSE 

Zeit 

0:10 

  

5 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:20 

Ziel(e) 

Mediengestaltung, Ästhetik, Kulturelle Bildung im Bereich Kunst 

Inhalt 

Umsetzung des LED-Graffitis auf einer Metalloberfläche 

Methode 

Gruppenarbeit, Paararbeit 

Material 

Whiteboard, Tafel, Metalloberfläche 

  

6 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:20 

Ziel(e) 

Reflexion, Dokumentation, Mediengestaltung und Nutzung 

Inhalt 

Präsentation des Ergebnisses und Dokumentation für Social-Media oder Fotodrucker für Farbbilder 

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

Tablet, Social-Media Account (ggf. Bild- und Tonrechte klären), Fotodrucker 

  

7 

Feedback / Abschluss 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

Abschluss der Einheit 

Inhalt 

Fragen zum Verständnis, Unklarheiten beseitigen, mögliche Unzufriedenheit zur Sprache bringen, Ausblick 

Methode 

Blitzlicht, Fragerunde, Stuhlkreis, Feedbackbögen 

Material 

Stühle, ggf. Papier und Stifte 

"DIY-Taschenlampe"

Oberthema 

Making & Recycling 

Unterthema 

Elektrotechnik 

Kurzbeschreibung 

In diesem Schnupperangebot bauen die TN eine Taschenlampe aus „schönem” Müll und benutzen dafür eine Knopfzelle und LED 

 

Zielgruppe

Alter 

9 bis 13 Jahre 

Anzahl Teilnehmende (TN) 

10 bis 15 

Rolle TN 

Maker*innen, Taschenlampen-Bauer*innen 

Besonderheiten 

  • keine Vorkenntnisse nötig
  • wenn möglich kann „schöner” Müll (Plastikdosen, Klopapierrollen, Saftkartons…) von den TN mitgebracht werden, um die Anknüpfung zur eigenen Lebenswelt herzustellen
  • Die Taschenlampe kann mit nach Hause genommen werden 

Eigene Rolle 

Erklärer*in und Ansprechpartner*in für Fragen 

Weitere Beteiligte 

min. eine weitere Betreuer*in, die evtl. mit einigen TN raus gehen kann 

Einheit 

Zeitaufwand 

2 Zeitstunden 

(medien-)pädagogische Ziele 

Selbstwirksamkeitsförderung, Schaffen von Nachhaltigkeitsbewusstsein, Verständnis von Technik 

Materialien 

  • 1 LED pro TN (z.B. 5mm LED Leuchtdioden)
  • 1 Knopfzelle pro TN (z.B. CR2032)
  • alternativ können auch solche Teile aus Elektroschott recycelt werden (für technikaffine Pädagog*innen)
  • evtl. Zettel und Stifte und/oder Tafel, etc.
  • „schöner“ Müll
  • diverses Bastelmaterial
  • Scheren
  • Kleber/Klebeband
  • evtl. Tacker, Draht, Sonstiges 

Rahmenbedingungen 

  • großer Tisch mit Bastelmaterial oder Bastelraum
  • es könnte etwas mehr Müll als üblich entstehen, eine Entsorgung, wenn möglich Mülltrennung, sollte gewährleistet sein 

Mögliche Fallstricke 

  • TN werden nicht fertig
  • in letzter Sekunde geht die Lampe nicht mehr (dem kann vorgebeugt werden, indem den TN schon vorher die Funktion gut erklärt wird und die Relevanz der Reparierbarkeit nahe gelegt wird) 

Links 

Ähnliche Projekte 

https://tueftelakademie.de/bastelnmitlicht/  

weiterführende Infos 

Zeitschrift: Make von Heise (https://www.heise.de/make/), diverse Bastelanleitungen, teilweise spezifisch für Kinder ausgelegt 

Ablaufplan: "DIY-Taschenlampe"

1 

Ankommen / Kennenlernen / Warmup / Ablauf 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

Kennenlernen, Vorhaben verstehen 

Inhalt 

kleine Vorstellungsrunde mit Warm-Up-Spiel (wenn die TN sich schon kennen, reicht) ein Warm-Up-Spiel; z.B. ein Bewegungsspiel in der Großgruppe, wie Elfe-Riese-Zauberer: Die TN stehen sich in zwei Gruppen gegenüber und mimen geschlossen eine der drei Optionen. Die „Gewinner*innen” (Elfe > Zauberer, Zauberer > Riese, Riese > Elfe) müssen dann die anderen fangen, bevor diese sich zurück über eine Spielfeldbegrenzung gerettet haben. Das Spiel endet, wenn ein Team vollständig gefangen wurde oder wenn die Workshop-Leitung das Spiel beendet (z.B. aus Zeitgründen) ( https://www.gruppenspiele-hits.de/kennenlernspiele/elfe-zauberer-riese-spiel.html). 

 

Im Anschluss wird der Bau der Taschenlampe erklärt: 


  1. Die LED wird so an die Knopfzelle gehalten, dass sie leuchtet (das lange Beinchen ist der Pluspol und muss in Berührung mit der Seite der Batterie kommen, die mit einem +” markiert ist und gleichzeitig das kürzere mit der anderen Seite, dem Minuspol.) 

  1. Dann sollte eine Seite der LED mit festem Klebeband an die LED geklebt werden, so dass das andere Beinchen leicht absteht und mit etwas Druck an die Knopfzelle gedrückt werden kann, so dass sie leuchtet. 

  1. Dann wird diese Konstruktion in eine Brotdose/Tetrapack/Klorolle/etc. verbaut. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Knopfzellen-LED-Kombi immer von beiden Seiten gedrückt werden kann, damit sich nicht eine Seite löst und somit der Kontakt nur auf einer Seite geschlossen wird und die LED nicht leuchtet. 

  1. Jetzt ganz viel gestalten und dekorieren. FERTIG! 

Am besten werden im Vorhinein schon ein paar Prototypen (Beispiele) gebaut und die Punkte an einer Tafel/Whiteboard illustriert, damit die Jugendlichen, das besser verstehen und sich merken können. 

 

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

  • Ggfs. Tafel oder Whiteboard 

 

2 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:20 

Ziel(e) 

Kreativität anregen, voneinander Lernen 

Inhalt 

Die TN bekommen fünf Minuten Zeit, um sich mit einer*m Partner*in den schönen Müll anzuschauen und Ideen für ihre Taschenlampe zu entwickeln. 

Im Anschluss werden die Ideen in der Gruppe vorgestellt. Falls es bei einigen TN noch keine Ideen gibt, ist es gut ein paar Beispiele vorbereitet zu haben. Natürlich ist es auch in Ordnung, wenn sie sich Ideen voneinander abschauen oder gemeinsam etwas bauen wollen. Es muss nicht zwangsläufig eine Taschenlampe entstehen. Wenn z.B. ein Monster mit zwei leuchtenden Augen entstehen soll, ist das auch toll. Als Mentor*in sollten aber auch die Vorhaben der TN mit Berücksichtigung auf die Umsetzungszeit betrachtet werden und evtl. Vorschläge zur Vereinfachung gemacht werden. 

Methode 

Partnerarbeit, Gruppenarbeit 

Material 

  • Tisch mit schönem Müll ist zum Anschauen vorbereitet
  • evtl. Zettel und Stift oder Tafel, etc. zum Aufmalen/Skizzieren der Ideen 

 

3 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

1:00 

Ziel(e) 

Bau der Taschenlampe, Basteln, Tüfteln, kreativ Probleme lösen 

Inhalt 

Die TN können sich nun einen Platz an der Bastelstation suchen, auch gerne in ihrer Gruppe, wenn sie sich für ein gemeinsames Projekt entschieden haben.  

Die Aufgabe der Mentor*in/-nen ist nun die Zeit im Blick zu behalten, die TN regelmäßig daran zu erinnern wie viel Zeit noch ist und eventuell Hilfestellung bei komplexen Aufgaben zu geben. 
Sollten einige TN schon vorher fertig werden, können sie motiviert werden, sich eine Ausstellung/ Präsentation/Show auszudenken und evtl. zu dekorieren oder aufzubauen. Alternativ ist es auch gut einige Spiele parat zu haben oder eine*n Betreuer*in, der*die mit den TN, die schon fertig sind, raus gehen kann. 
Ebenfalls sollte darauf geachtet werden, dass die TN auch eine Pause zwischendurch bekommen, wenn sie eine brauchen. Allerdings ist es bei solch freier Arbeit nicht immer notwendig. 

Methode 

Einzel-/Partnerarbeit 

Material 

  • Bastelstation mit allen vorhandenen Materialien 

 

4 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:10 

Ziel(e) 

Aufräumen 

Inhalt 

Es sollte genügend Zeit für das Zusammentrommeln der TN eingeplant werden und auch für das Aufräumen und evtl. das Fertigstellen der Ausstellung/Präsentation/Show 

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

  • keines 

 

5 

Feedback / Abschluss 

Zeit 

0:20 

Ziel(e) 

Präsentation der Ergebnisse 

Inhalt 

Jeder TN sollte die Möglichkeit bekommen seine Ergebnisse vorzustellen, wenn möglich kann diese Vorstellungsrunde gleich mit einem Feedbacksatz kombiniert werden. Alternativ kann es eine Ausstellung/Präsentation/Show geben. Dann sollte die Feedbackrunde nicht vergessen werden. Wenn genügend Zeit ist, kann folgendes Feedbackspiel gespielt werden: 

 

Koffer, Waschmaschine, Eimer 

Es werden drei große Blätter vorbereitet, auf das erste wird ein großer Koffer gemalt, auf das zweite eine Waschmaschine und auf das dritte ein Eimer. Die TN können nun parallel auf die drei Blätter Schreiben was 


  1. sie vom Workshop mitnehmen (Koffer) 

  1. noch hätte besser sein können (Waschmaschine) 

  1. nicht hätte sein müssen (Eimer) 

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

  • evtl. drei große Blätter mit Koffer, Waschmaschine, Eimer 

"Bodyprogramming"

Oberthema 

Programmieren/Coding 

Unterthema 

algorithmisches Denken 

Kurzbeschreibung 

Die Kinder programmieren sich in Zweierteams durch einen Hindernisparcours, indem sie vorher für den*die Partner*in die Programmieranweisung auf ein Zettel schreiben 

Zielgruppe 

Alter 

9 bis 13 Jahre 

Anzahl Teilnehmende (TN) 

10 bis 26 

Rolle TN 

Programmierer*innen, Programmierte 

Besonderheiten 

keine Vorkenntnisse nötig 

Eigene Rolle 

Erklärer*in 

Weitere Beteiligte 

1 bis 2 weitere Ansprechpartner*innen bei großen Gruppen  

Einheit 

Zeitaufwand 

2 Zeitstunden 

(medien-)pädagogische Ziele 

Verstehen vom algorithmischen Grundkonzepten und -befehlen 

Materialien 

  • 1 Zettel und 1 Stift pro TN
  • Hindernisse für den Parcours 

Rahmenbedingungen 

  • jeder Ort, an dem ein kleiner Hindernisparcours aufgebaut werden kann 

Mögliche Fallstricke 

  • nicht alle Kinder werden fertig
  • Frustration bei Nichtgelingen, vermeidbar durch vorheriges Erklären von Fehlerkultur (bzw. Debugging) 

Links 

Ähnliche Projekte 

https://code.org/files/fuzzFamilyFrenzy.pdf  

weiterführende Infos 

Ausführliches Mentor*innen Handbuch: https://de.slideshare.net/Arek_LerneProgrammieren/mentorenhandbuch  

Ablaufplan: "Bodyprogramming"

1 

Ankommen / Kennenlernen / Warmup 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Ankommen, Verstehen der Methode 

Inhalt 

kleine Vorstellungsrunde mit Warm-Up Spiel (wenn die TN sich schon kennen, reicht ein Warm-Up Spiel) 

 

 

Beispiel für Warm-Up Spiel: 
Zip - Zap - Boing 
Die TN stellen sich in einen Kreis, klatschen nacheinander in die Hände und zeigen dabei in eine Richtung. Wenn sie nach links zeigen, dann sagen sie dazu „Zip” und wenn sie nach rechts zeigenZap“. Der nächste TN gibt dieses Signal weiter, usw. Das wird in beide Richtungen je einmal geübt, danach wird das „Boing” eingeführt. Dabei kann ein TN plötzlich anstatt das Signal weiter zu geben eine stoppende Geste machen und dabei „Boing” sagen. Danach muss das gleiche Kind, welches vorher z.B. „Zip” gesagt hat, das Signal umdrehen und ein „Zap” in die andere Richtung weitergeben. (https://www.icebreakers.ws/medium-group/zip-zap-boing.html) 

 

Im Anschluss wird Bodyprogramming erklärt. 

 

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

  • keine 

 

2 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Aufbau des Parcours 

Inhalt 

Nun wird den TN erklärt, dass sie einen Parcours aufbauen. Bei großen Gruppengrößen werden zwei Parcours aufgebaut. Dann wird ein Start und ein Ziel mit der Gruppe definiert. 

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

  • Hindernisse für den Parcours
  • Start- und Endmarkierung (z.B. Kleidungsstücke)  

 

3 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Aufschreiben des Programms 

Inhalt 

Die TN schreiben nun jeweils für ihre*n Partner*in das Programm auf. Mit diesem Programm soll im Anschluss der*die Partner*in am Startpunkt beginnen und durch das Befolgen der Anweisungen zum Ziel gelangen.  

Folgende Befehle können genutzt werden: 

 

^ (Pfeil nach oben) - Ein Schritt vorwärts 
-> (Pfeil nach rechts) - Ein Schritt nach rechts 
<- (Pfeil nach links ) - Ein Schritt nach links  

§ (Sprungfeder) - Über ein Hindernis springen 

v (Pfeil nach unten) – Unter einem Hindernis durchklettern 

 

Diese Befehle können vorher auf ein großes Blatt aufgemalt werden, damit die TN während der Einzelarbeit immer wieder nachschauen können. 

Methode 

Einzelarbeit 

Material 

  • evtl. großes Blatt mit den Anweisungen
  • 1 Stift und 1 Zettel pro TN 

4 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:30 

Ziel(e) 

Testen/Debugging des Programms 

Inhalt 

Nun tauschen die Partner*innen ihre Zettel mit den Programmen aus und probieren jeweils die Programme der Anderen abzulaufen. Dabei werden wahrscheinlich Fehler auftreten und nicht jedes Programm ans Ziel führen. Die TN sollten vorab dafür sensibilisiert werden und im Anschluss die Möglichkeit bekommen Fehler zu korrigieren und das Programm nochmal abzulaufen. Beim Programmieren und Entwickeln von Software ist dies ein gängiger Weg Software zu testen und wird als Debugging bezeichnet. 

Methode 

Partnerarbeit 

Material 

  • keine neuen Materialien 

 

5 

Inhaltlicher Baustein 

Zeit 

0:05 

Ziel(e) 

Abbau des Parcours 

Inhalt 

 

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

  • keine 

 

6 

PAUSE 

Zeit 

0:10 

 

7 

Feedback / Abschluss 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Sinn klären: Was hat das mit Programmieren zu tun?; Feedback 

Inhalt 

Die Frage für die Gruppendiskussion ist: 
Was hat dieses Spiel mit Programmieren zu tun? 

Dabei sollten die Wörter „Debugging” und „Fehlerkultur” geklärt werden, sowie „Software”, „Programm” und „Algorithmus” 
Im Anschluss können noch Alltagsbeispiele von Programmen gesucht werden (der Ablauf eines Waschmaschinenprogramms, Geschirrspüler, Ampelschaltung, etc.) 

 

Und natürlich darf auch eine Feedbackrunde nicht fehlen, bei der jeder TN die Chance bekommt, zu sagen, wie es ihr oder ihm ergangen ist. 

 

*Debugging bezeichnet den Prozess der Fehlerbehebung bei Software und ist ein elementarer Bestandteil in der Software-Entwicklung. Der Begriff kommt vom englischen Wort Bug” (Käfer), weil häufige Fehlerursachen bei den ersten Computern Käfer waren, die sich auf die Schaltrelais gesetzt hatten und damit die Funktion störten (Mehr Infos unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Debuggen). Deshalb ist hier die Fehlerkultur sowohl menschenwürdiger Umgang, als auch unverzichtbarer Teil der Software-Entwicklung. 
 

*Software, Programm und Algorithmus beschreiben im Grunde dasselbe: die Abfolge von Befehlen bzw. Anweisungen, die in Bedingungen (z.B. bei der Waschmaschine: Wenn das Programm Kochwäsche gewählt ist, heize das Wasser bis auf 90°C auf.“) oder Schleifen (Drehe den Motor solange, bis 30 Minuten um sind.”) logisch verknüpft werden.  

So ließe sich das Bodyprogramming auch erweitern, z.B. mit einem Kreispfeil und einer Zahl, der angibt, dass der Schritt nach vorn 30 mal wiederholt werden soll oder mit einer Bedingung (bzw. Verzweigung) die sagt, wenn ein Hindernis erreicht ist, drehe dich nach rechts. Wenn die Jugendlichen Lust haben, können dafür auch neue Zeichen eingeführt werden und das Spiel wiederholt oder von vornherein erweitert werden.

Methode 

Gruppenarbeit 

Material 

  • keine 


"Ozobots"

Oberthema 

Roboter, Programmieren 

Unterthema 

Fahrende Roboter 

Pädagogische Bereiche 

Informatische Bildung 

Zielgruppe: Alter 

10 bis 14 Jahre 

Zielgruppe: Anzahl TN 

Max. 3 TN pro Roboter, min. 4 TN insgesamt 

Zielgruppe: Rolle TN 

Programmierer*innen, Roboter 

Zielgruppe: Besonderheiten 

- 

Eigene Rolle 

Workshop-Leitung 

Weitere Beteiligte 

- 

Einheit: Format 

Workshop 

Einheit: Zeitaufwand 

2 Zeitstunden 

Einheit: pädagogische Ziele 

TN sollen sich mit fahrenden Robotern und der Logik deren Programmierung auseinandersetzen 

Einheit: Materialien 

  • 1 Ozobot pro 3 TN (o.ä. fahrende Roboter: z.B. Sphero Mini, etc.)
  • Ozobot-Filzstifte oder Vergleichbares
  • Große Papierflächen (min. DIN-A1)
  • Ggf. Tafel, Flipchart, Whiteboard, Post-It-Wand o.ä., um Antworten festzuhalten 

Einheit: Rahmenbedingungen 

  • Raum/ausreichend Platz für einen Roboter-Parkour 

Einheit: Kurzbeschreibung 

Die TN beginnen mit einem Warmup-Spiel, um sich danach mit einem analogen Programmierspiel mit der Denkweise” der fahrenden Roboter auseinanderzusetzen. Anschließend probieren sie die fahrenden Roboter Ozobots” aus, teilen danach ihre Erfahrungen und reden über fahrende Roboter, die bereits eigesetzt werden. 

Mögliche Fallstricke 

  • Das Spiel Menschliche Roboter könnte als Wettrennen wild werden. Hier ist Rücksichtnahme geboten, um das Vertrauen der Spieler*innen mit verbundenen Augen nicht zu missbrauchen.
  • Die Erklärung der Ozobots muss sehr gut vorbereitet sein, auch sollten den Schüler*innen nicht zu viele Befehle an die Hand gegeben werden, um sie nicht zu überfordern. 

Links: Ähnliche Projekte 

- 

Links: weiterführende Infos 

Ablaufplan: "Ozobots"

1 

Ankommen / Kennenlernen / Warmup 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und stimmen sich auf das Thema ein. 

Inhalt 

TN laufen durch den Raum. Immer wenn sie eine andere Person treffen, bleiben beide stehen und fragen sich nacheinander gegenseitig ggf. nach Namen und einer anderen Frage, die von der Workshop-Leitung hineingegeben wird: Wie geht es dir? Was hast du gestern gegessen? Welche Erfahrungen hast du mal mit einem Roboter gemacht?  

Methode 

Kennenlernspiel 

Material 

- 

2 

Menschliche Roboter 

Zeit 

0:30 

Ziel(e) 

TN setzen sich damit auseinander, wie ein Roboter Befehle befolgt. 

Inhalt 

Die TN finden sich in Zweier- oder Dreiergruppen zusammen. Abwechselnd ist einer der TN einer Gruppe der Roboter und wird von den anderen TN programmiert”. Die Roboter” bekommen dabei die Augen verbunden und müssen einen Raum mit Hindernissen durchqueren (Tische, Stühle, etc.). Dabei hören sie bei ihren Bewegungen ausschließlich auf ihre Programmierer*innen, die ihnen Befehle, wie mache einen Schritt vorwärts” oder drehe dich im Uhrzeigersinn um 90 Grad” o.ä. geben können. Die Befehle sollten vorher gemeinsam festgelegt werden. Das Spiel kann als Wettrennen mit Zeitstoppen gestaltet werden. Danach sollte zu den fahrenden Roboter, nämlich den Ozobots, übergeleitet werden.  

Methode 

Spiel 

Material 

Parkour 

 

3 

Ozobots – Teil 1 

Zeit 

0:30 

Ziel(e) 

TN probieren die Programmierung eines fahrenden Roboters selbsttätig aus. 

Inhalt 

TN finden sich in Kleingruppen aus 3 TN zusammen und bekommen einen Ozobot, Filzstifte und große Papierblätter. Die Workshop-Leitung gibt eine kurze Einleitung (evtl. YouTube-Videos, siehe oben), lässt die TN dann in Kleingruppen ausprobieren und betreut punktuell, wo notwendig.  

Methode 

Kleingruppenarbeit 

Material 

Ozobots, Filzstifte, große Papierblätter 

 

4 

PAUSE 

Zeit 

0:15 

 

5 

Ozobots – Teil 2 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

Die TN berichten sich gegenseitig von ihren Erfahrungen beim Programmieren. 

Inhalt 

Die TN treffen sich im großen Kreis (sitzend oder stehend) und berichten als Gruppen von ihren Erfahrungen beim Programmieren. Was habt ihr euren Ozobots einprogrammiert? Was hat gut funktioniert? Wo gab es Probleme? Wie habt ihr sie gelöst? Die Workshop-Leitung kann die Fragen vorher stellen und immer wieder leicht moderierend einwerfen.  

Methode 

Plenum, Kreis, moderierte Erfahrungsberichte 

Material 

Gemalte Strecken für die Ozobots von den TN auf Papier. 

 

6 

Abschluss 

Zeit 

0:15 

Ziel(e) 

TN denken darüber nach, wo sich fahrende Roboter im Alltag befinden.  

Inhalt 

Die Workshop-Leitung wirft Fragen auf: Wo kommen fahrende Roboter bereits zum Einsatz (Staubsauger, Agrarroboter auf Ackerfeldern, selbstfahrende Autos, etc.)? Welche Chancen/Gefahren kann das mit sich bringen? Evtl. kann hier auf die ethische Frage von selbstfahrenden Autos eingegangen werden: Was Programmieren wir den Autos ein? 

Methode 

Plenum, Kreis, moderierte Diskussion 

Material 

Ggf. Tafel, Flipchart, Whiteboard, Post-It-Wand o.ä., um Antworten festzuhalten 

"MakeyMakey-Sampler"

Oberthema 

Making & Coding 

Unterthema 

Making, Controller, Stromkreis 

Kurzbeschreibung 

Wollten wir nicht schon alle mal einen Controller aus Bananen bauen? Mit sogenannten System Development Boards wie Makey Makey ist das möglich. 

Auf der Platine sind Anschlüsse für die Pfeiltasten, Leertaste und Linksklick vorhanden. Außerdem gibt es auf der Rückseite zwei Steckplätze für Erweiterungsboards. An die vorgegebenen Kontakte der Platine können dabei mit einer Kabelverbindung alle leitenden Gegenstände angeschlossen werden. Egal ob Wasserbecken, Obst, Wäscheklammern, Knete oder einfach nur Bleistiftstriche – sofern die Gegenstände leiten, sind der Kreativität nahezu keine Grenzen gesetzt. Es muss nur darauf geachtet werden, dass immer ein geschlossener Stromkreis mit Erdung zustande kommt. 

Mit den vorhandenen sechs Tasten lassen sich bereits zahlreiche Spieleideen umsetzen. Als kreative Denkanstöße sind viele Projekte auf https://labz.makeymakey.com/d/ zu finden. Außerdem können eigene Games mit Programmierbaukästen, wie beispielsweise Scratch, Kodu etc. entwickelt werden. Hierzu lassen sich zahlreiche Tutorials im Internet finden. 

Grundsätzlich sollten neben den Controller-Bausätzen, bestehend aus Platine, einem USB-Kabel, mehreren Kabeln mit Krokodilklemmen sowie Kabeln mit Steckverbindungen eine Auswahl an potenziellen Controller-Elementen sowie mehrere Ersatzkabel mitgenommen werden. 

Zielgruppe 

Alter 

10 bis 12 Jahre / 6.-7. Schulstufe 

Anzahl Teilnehmende (TN) 

Bis zu 20 Kinder 

Rolle TN 

Instrumentenbauer*innen, Musiker*innen, Maker*innen 

Besonderheiten 

- 

Eigene Rolle 

Workshop-Leitung 

Weitere Beteiligte 

Workshop-Co-Leitung sollte bei über 10 TN anwesend sein 

Einheit 

Zeitaufwand 

2 Zeitstunden 

(medien-)pädagogische Ziele 

Kommunikative und soziale Kompetenzen; musikalisches, Improvisations- und physikalisches Experimentieren, erste Maker*innen-Kenntnisse 

Alltagsbezug 

Ein- und Ausgabegeräte von Computern dekonstruieren, selbst bedienen und kreativ einsetzen lernen 

Materialien 

  • Makey Makey Set mit Platine, USB-Kabel, Krokodilklemmen, ggf. weitere, längere Kabel (1 MakeyMakey-Set / 3-5 TN)
  • Laptop/Computer mit Internetverbindung (1 Laptop/PC / 3-5 TN)
  • Bananen (oder anderes Obst, Gemüse, Knete oder andere leitende Gegenstände bzw. Flüssigkeiten oder sogar Menschen)
  • https://apps.makeymakey.com/sampler/ 

Rahmenbedingungen 

  • Ausreichend Arbeitsfläche für jede Kleingruppe, um Computer/Laptop, MakeyMakey und leitende Gegenstände ausbreiten und bedienen zu können 

Mögliche Fallstricke 

  • Manchmal sind Kabel oder Krokodilklemmen nicht richtig verbunden, hier können Fehlerquellen schnell behoben werden.
  • Oft verwirren sich Kabel oder entsteht Verwirrung, weil die Erdung des MakeyMakey nicht oder die ganze Zeit ausgelöst wird. Das sollte frühzeitig aufgezeigt werden, z.B. in einem Aufwärmspiel oder in einer einleitung zum MakeyMakey
  • Es emfpiehlt sich das MakeyMakey an sich, sowie den MakeyMakey-Sampler (https://apps.makeymakey.com/sampler/) vorher  ausprobiert zu haben 

Links 

Ähnliche Projekte 

https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2016/03/23/5122/  (Inhalte von hier) 

weiterführende Infos 

https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2020/01/Digital-Literacy-Lab-Makey-Makey-Einf%C3%BChrung-und-Projektumsetzung.pdf  
 
https://tueftelakademie.de/fuer-zuhause/makey-makey-bananen-klavier/ 

  

https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2017/09/14/makeymakey-paedagogisch-betrachtet/  

Ablaufplan: „MakeyMakey-Sampler”

Ablaufplan: 

1 

Ankommen / Kennenlernen / Warmup 

Zeit 

00:10 

Ziel(e) 

Gemeinsam einen Rhythmus spielen, aufeinander achten lernen 

Inhalt 

Alle Anwesenden stehen in einem Kreis. Nun soll gemeinsam ein Rhythmus mit Bodypercussion gespielt werden, der nur funktioniert, wenn alle synchron miteinander sind. Dazu wird nun auf der Stelle vorbereitet, was später als Bewegung im Kreis passiert: Die Gruppe stampft mit dem linken Fuß auf, klopft sich mit der flachen Hand auf die Brust, stampft mit dem rechten Fuß auf und klopft sich nun zweimal mit der flachen Hand auf die Brust. So entsteht eine Zählzeit in einem Vier-Viertel-Takt. Am besten macht die Workshop-Leitung den Rhythmus vor und dann gemeinsam mit den TN zusammen nach. Nun werden die Fußstampfer auf der Stelle zu schritten nach links. So bewegt sich der ganze Kreis im Uhrzeigersinn. Der linke Fuß geht mit dem ersten Stampfer nach links weg, der rechte Fuß zieht mit dem zweiten Stampfer nach. So entsteht eine Bewegung zum Rhythmus. Steigernd kann nun noch die Richtung gewechselt werden oder die TN können begleitend noch eine Melodie summen. Ein wenig Abstand zwischen den TN empfiehlt sich. 

Methode 

Rhythmusspiel 

Material 

- 

 

2 

Intro / MakeyMakey 

Zeit 

00:30 

Ziel(e) 

TN wissen, was in der Einheit passiert, und wie das MakeyMakey funktioniert 

Inhalt 

Die Workshop-Leitung stellt den Ablauf der Einheit vor, sowie die grundlegende Funktionsweise des MakeyMakey-Setups, inklusive Sampler (siehe Link) und das Prinzip eines Stromkreises mit Erdung. Danach sollen die TN ihre eigenen MakeyMakeys mit den Laptops verbinden, den Sampler ausprobieren und leitende Gegenstände finden. Nach ca. 10 Minuten Vorstellung und 10 Minuten des Ausprobierens, sollte eine Reflexionsrunde einberufen werden, in der die Erkenntnisse in der Großgruppe besprochen werden (Was waren Schwierigkeiten? Wie habt ihr sie gelöst? Welche Gegenstände leiten (nicht)? Etc.). Bereits beim Input sollten hier die TN aber stets miteinbezogen werden mit Fragen (z.B. Weiß jemand, wie das funktionieren könnte? Hat jemand von euch sowas schon mal gemacht?) 

Methode 

Input, Ausprobieren/Experimentieren/Kleingruppenarbeit, Reflexion/moderierte Frage- und Diskussionsrunde 

Material 

 

3 

Samplen & Controller bauen 

Zeit 

00:30 

Ziel(e) 

Eigene Audio-Aufnahmen machen und verwenden 

Inhalt 

Der MakeyMakey-Sampler besitzt die Funktion eigene Geräusche aufzunehmen und abzuspielen. Die TN sollen sich in Kleingruppen nun überlegen, was sie aufnehmen und damit spielen wollen und welche Gegenstände sie dabei als Tasten ihres Controllers (MakeyMakey) benutzen wollen. Hier ist Kreativität bei der Auswahl der Sounds, aber auch bei der Auswahl der “Tasten” gefragt. Denn es kann ein Mensch als Erdung “genutzt” werden oder mehrere Menschen als Instrumente/Sounds, o.ä. 

Methode 

Ausprobieren, Kleingruppenarbeit 

Material 

 

5 

PAUSE 

Zeit 

00:10 (ggf. Dynamisch während “Samplen & Controller bauen” 

 

6 

Vorstellung 

Zeit 

00:20 

Ziel(e) 

Präsentation der Gruppenarbeiten, Feedback aus der Gruppe 

Inhalt 

Nun sollen die TN ihre kreativen Ergebnisse in der großen Gruppe präsentieren. Die Gruppe wird dabei nach jeder Vorstellung angeregt zu applaudieren und positives bzw. Konstruktives Feedback zu geben (Was hat euch gefallen? Was würdet ihr gegebenenfalls verbessern?) 

Methode 

Präsentation, moderierte Frage- und Diskussionsrunde 

Material 

- 

 

7 

Feedback / Abschluss 

Zeit 

00:20 

Ziel(e) 

Die TN reflektieren darüber, wo sie in ihrer Umwelt noch solche Controller in verschiedenen Formen wahrnehmen und reflektieren die absolvierte Einheit 

Inhalt 

Die Workshop-Leitung fragt die TN, wo sie in ihrer Umwelt noch Controller wahrnehmen (also Geräte, die bei bestimmtem Input, bestimmten Output erzeugen. z.B. Videospiele-Controller, Computer-Tastaturen, Handys, Bankautomaten, Autobedienelemente, etc., etc.). 

Anschließend dürfen die TN reihum sagen, was sie an der heutigen Einheit 1. gut fanden 2. nicht so gut/verbesserungswürdig fanden und 3. was sie gelernt haben / was sie mitnehmen von der heuteigen Einheit. 

Methode 

Moderierte Frage- und Diskussionsrunde, 3-Finger-Feedback 

Material 

- 

"Bewegungsspiel mit MakeyMakey"

Oberthema 

Physical Computing 

Unterthema 

Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces, hybride Bewegungsspiele 

Kurzbeschreibung 

Die TN bauen gemeinsam ein digital-analoges Bewegungsspiel, bei dem zwei Teams ein Wettrennen machen, wer am schnellsten durch Menschenketten bestimmte Zielpunkte verbindet, die jeweils auf einem Screen angezeigt werden. Dazu nutzen sie das MakeyMakey als Schnittstelle zwischen Laptop und Software auf der einen Seite und den Berührungen der TN auf der anderen Seite.  

Zielgruppe 

Alter 

8 bis 16 Jahre (je jünger desto spielfreudiger, je älter desto mehr Modifikationsmöglichkeiten und Kombination mit Programmieren) 

Anzahl Teilnehmende (TN) 

4 bis 15 (je nach Raumgröße) 

Rolle TN 

Maker*innen (basteln, Kabel verlegen, zeichnen),  

Spieler*innen (Spieler des kompetitiven Bewegungsspiels für 2 Teams) 

Besonderheiten 

Das Spiel und dessen Entwicklung sollte und kann an geistige, physische und motorische Fähigkeiten der TN angepasst werden. Vorerfahrung mit MakeyMakey und/oder Scratch ermöglicht eigene Anpassungen. 

Eigene Rolle 

Workshop-Leitung (erfordert Vorbereitung und etwas Vorwissen mit Scratch und MakeyMakey) 

Weitere Beteiligte 

Optional: Zusätzliche Betreuer*innen ermöglichen Gruppenarbeit 

Einheit 

Zeitaufwand 

2 Zeitstunden 

(medien-)pädagogische Ziele 

digitales Spiel als physisches Spiel in der Gruppe erfahren (digitalunterstützter Sport), TN werden zu Maker*innen (gestalten, Kabel verlegen, Bauplan anwenden) 

Materialien

 

  • MakeyMakey inkl. Krokodilklemmen
  • Laptop/PC (Tablet mit Adapter für Makey möglich)
  • Kabel, am besten isoliert (Länge min. 2 Mal Umfang des Spielfelds/Raums), Kupferlitzen, Blumenwickeldraht, bei größerem Spielfeld könnten auch 2 bis 4 Kabelrollen helfen
  • Aluminiumfolie
  • Klebeband (ein- und doppelseitig), wenn verlegt oder damit isoliert werden soll
  • Bastelutensilien (Papier, Schere, Stifte, ggf. Abisolierzange bei Kupferlitzen)
  • Scratch (auch via Browser) und die Vorlage: https://scratch.mit.edu/projects/543313450/ 
  • Good to have: Beamer/großer TV, Aktivboxen 

Rahmenbedingungen 

  • Platz für „sportliche“ Betätigung (je nach Gruppengröße von ca. 15m2 Raum bis Turnhalle oder im Freien mit Akkubetrieb des Laptops). Es sollte vorab Platz geschaffen werden (Stühle Tische etc. zur Seite räumen.) Stühle ggf. für Stuhlkreis bereithalten.
  • Der Abbau der Installation ist nicht in der Zeit mit eingerechnet! Es wäre schön, wenn die Spielinstallation über den Workshop hinaus stehen bleiben könnte und das Spiel auch für andere TN genutzt werden kann. 

Mögliche Fallstricke 

  • Wenn zu viel Zeit auf das Bauen des Spiels verwendet wird, kann das Spielen am Ende aus zeitlichen Gründen herunterfallen. Das sollte auf jeden Fall vermieden werden.
  • Wenig Raum für Freies experimentieren.
  • Bei wildem Spiel könnten Kabel abgerissen werden. Daher sollte Aufmerksamkeit mit den TN im Bezug auf die Geräte geübt werden. 

Links 

Ähnliche Projekte 

weiterführende Infos 

- 

Ablaufplan: "Bewegungsspiel mit MakeyMakey"

 

1. Ablaufplan

Zeit

0:20

Ziel(e)

Gegenseitiges Kennenlernen/Aufwärmen. Kennenlernen des MakeyMakey und verstehen, das Tasten durch einen Stromkreis auch durch mehrere Menschen hinweg ausgelöst werden!

Inhalt

Zum Ankommen soll ein Stuhl- oder Stehkreis gebildet werden. (Passende Ice-Breaker wie „Obstsalat“ können optional vorab durchgeführt werden.) Der Kreis sollte an den beiden Enden eines Tisches enden, auf dem der Laptop und das angeschlossene MakeyMakey stehen. Auf dem Laptop ist beispielsweise der MakeyMakey-Sampler vorbereitet: Sobald eine Taste gedrückt wird, wird ein Ton abgespielt. Nun hält der*die TN am einen Ende des Kreises die „Erdung” des MakeyMakey in der Hand und der*die TN am anderen Ende eine der „Tasten”, auf der ein Sound liegt. Wenn sich nun alle TN im Kreis an den Händen fassen, wird der Ton abgespielt, da alle den Strom leiten. Alternativ können leitende Gegenstände als Verbindungsstücke zwischen TN genutzt werden oder auch mehrere „Tasten” vergeben werden.

Methode

Stuhl – oder Stehkreis, angeleitetes Ausprobieren

Material

q  1 MakeyMakey, inkl. Krododilklemmen, zusätzlich Kabel, ggf. leitende Gegenstände (Bananen, etc.)

q  PC/Laptop, ideal mit Aktivboxen/Lautstärke, besser via Kabel als Bluetooth-Verbindung wegen Verzögerung

q  Ein Programm, welches per gedrücktem Tastendruck (Space, Pfeiltasten) einen Sound auslöst. (z.B. https://apps.makeymakey.com/sampler/)

q  PC, MakeyMakey inkl. Kabel, Krokodilklemmen und Soundprogramm sollten vorbereitet sein

2. Vorstellung und Bauplan

Zeit

0:15

Ziel(e)

TN verstehen das zu bauende Spiel und werden in die Verwendung der notwendigen Materialien eingewiesen.

Inhalt

Die Workshop-Leitung präsentiert und erklärt das Spiel (siehe Anleitung unten) mit den Standard-Krokodilklemmen des MakeyMakey.

Danach schauen sich Workshop-Leitung und TN den Bauplan des Spiels (siehe unten) an und besprechen gemeinsam, wo im Raum sie die „Tasten” anbringen wollen und wie das funktionieren kann.

Anschließend präsentiert die Workshop-Leitung die Baumaterialien und weist in einen sicheren Umgang mit ihnen ein (Sicherheitsrisiken, Stolperfallen, etc.).

Methode

Anfangs Stuhl-/Stehkreis, Präsentation, Diskussionsrunde im Plenum

Material

q  Laptop mit Scratch-Spiel-Vorlage (Beamer, TV)

q  MakeyMakey

q  Alle Bastelmaterialen (inkl. Kabel), am bestem auf einem Tisch o.Ä. ausgestellt

q  Bauplan des Spiels

 Vorlage: https://scratch.mit.edu/projects/543313450/                       

 

 

 3. Gruppeneinteilung und Bauen I

Zeit

0:20

Ziel(e)

Umsetzung des Spiels nach Bauplan, Problemstellungen und Ideen für die Umsetzung sollen gesammelt werden.

Inhalt

Die TN teilen sich in so viele Kleingruppen auf, wie „Tasten” verlegt werden und verlegen diese entsprechend der vorherigen Absprachen. Dabei sollte sich die Entfernung von der Erdung zu den Tasten grob an der Entfernung orientieren, die ein Team auch überbrücken kann, wenn sich alle Team-Mitglieder an den Händen fassen. Der Bauplan darf und soll kreativ und sinnvoll angepasst werden.

Methode

Kleingruppenarbeit, punktuelle Betreuung durch Workshop-Leitung

Material

q  PC, MakeyMakey (und evtl. Beamer) (jeweils aufgebaut)

q  alle Baumaterialien (Kabel, Alufolie, etc.)

4. Pause 

Zeit 0:10

5. Zwischenfazit und Bauen II

Zeit

0:20

Ziel(e)

Zwischenstand des Spiels erfassen und Aufgaben zur Finalisierung bestimmen

Inhalt

Nach der Pause sollen alle Kleingruppen nacheinander kurz (!) ihren Zwischenstand präsentieren und testen. Es wird besprochen, was noch geschehen muss (Sicherheit und Verbindung Kabel, etc.)

Workshop-Leitung und TN legen gemeinsam ein Zeitlimit fest, damit im Anschluss noch gespielt werden kann.

Kleingruppen, die früher fertig sind als anderen können noch in die Gestaltung des Spielfelds oder andere Modifikationen des Spiels einbezogen werden.

Methode

Freies Bauen

Material

q  PC, MakeyMakey (und evtl. Beamer) (jeweils aufgebaut)

q  alle Baumaterialien (Kabel, Alufolie etc..)

6. Spielen 

Zeit

0:15

Ziel(e)

Fertiges Spiel erfahren

Inhalt

Die TN bilden Teams und spielen das Spiel bis zu einer vereinbarten Punktzahl. Die Teams dürfen gerne auch durchgewechselt werden.

Methode

Spiel

Material

Das aufgebaute Spiel (PC, MakeyMakey, Kabel, Tasten)

7. Feedback/ Abschluss

Zeit

0:10

Ziel(e)

Reflexion der Erfahrung und Ausblick auf Möglichkeiten

Inhalt

Reflexionen der TN sammeln, Ideen für Verbesserung des Spiels oder anderer Spieleinstallation abfragen. Abbau (oder besser: Sicherung der Spieleinstallation).

Möglicher Ausblick: In folgenden Einheiten kann über die Logik des Spielaufbaus und dessen Programmierung gesprochen werden. Letztlich kann das Spiel modifiziert oder ein eigenes Spiel entwickelt werden.

Methode

Sitz- oder Stehkreis, Blitzlicht, jede*r TN sollte die Möglichkeit haben etwas zu sagen

Material

-

Das Spiel erklärt:

Zwei Teams treten gegeneinander an. Auf dem Bildschirm werden für jedes Team jeweils und nacheinander Tiere angezeigt. Jedes Tier ist mit einer Pfeiltasten „verbunden” (Hund = links, Einhorn = rechts, Drache = unten, Katze = oben). Sobald die korrekte Pfeiltaste gedrückt wird, bekommt das entsprechende Team einen Punkt und das nächste Tier wird für das Team angezeigt. Durch das MakeyMakey als Schnittstelle lassen sich die Tasten nun mit Kabeln, isolierenden und leitenden Kabeln im Raum verteilen. Nun können TN Menschenketten oder Ketten aus leitenden Materialien bilden, um die entsprechenden „Tasten” zu drücken und so das digital-analoge Spiel zu spielen.

Bauplan des Spiels:

Anleitung zum Bau des Spiels:

1.       Laptop mit ausreichend geladenem Akku aufstellen

2.       Scratch-Applikation öffnen: https://scratch.mit.edu/projects/543313450/

3.       MakeyMakey anschließen

4.       „Erdung” in die Mitte des Raums verlegen (Vorgehen siehe 5.a. bis d.)

5.       „Tasten” im Raum verlegen

a.       Taste am MakeyMakey auswählen und mit einem Ende eines Kabels verbinden

b.       Notwendige Länge des Kabels bestimmten und an gewünschtem Ort installieren (inkl. Stolperschutz, etc.)

c.       Anderes Ende des Kabels mit einem leitenden Gegenstand verbinden (z.B. Banane, Alu-Folie, leitendes Klebeband - hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt)

d.       Ggf. das Kabel zwischen den beiden Endpunkten (auf der Strecke) isolieren

6.       Fertig

Anmerkungen:

·       Leitende Berührungspunkte möglichst stabil an Spielfeldrand oder Raumwänden so positionieren, dass diese in etwa den gleichen Abstand zur Erdung und voneinander haben (werden im Spiel dauernd abgeklatscht)

·       ggf. Lautsprecher einsetzen (bessere Hörbarkeit der Spielgeräusche)

·       ggf. Beamer oder TV einsetzen (bessere Sichtbarkeit des Spielbildschirms)

·       alternativ: eine*n Spieler*in pro Team in der Nähe des Laptops platzieren, die die angesagten Tiere ausruft

"Die Sinne unserer Smartphones – jenseits von Touch und Tastatur"

Oberthema

Physical Computing

Unterthema

Eingabegeräte, Sensoren und Interfaces

Kurzbeschreibung

Es braucht kein kompliziertes Maker-Projekt mit Robotern, Microcontrollern und Sensoren für „Physical Computing“: Unsere Smartphones sind voll mit Sensoren, Apps und Rechenpower.

Es sollen Sensoren von Smartphones/Tablets erkundet werden und in der Folge mit PocketCode digital-analoge Bewegungs-Spiele erstellt werden, welche die Smartphone-Sensoren nutzen.

 

Zielgruppe

Alter

10 bis 16 Jahre

Anzahl Teilnehmende (TN)

4-15 (diese Zahl ist flexibel, mit mehr Betreuer*innen und Gruppenarbeit auch mehr möglich, wenn auch nicht ideal)

Rolle TN

Experimentierer*innen, Programmierer*innen (optional), Spieler*innen

Besonderheiten

Dieses Modul bietet sich auch für „Bring Your Own Device“ an.

Die Workshop-Leitung sollte sich vorab mit den zwei Apps kurz auseinandergesetzt haben.

Dieser Schnupperkurs sollte viel freies Experimentieren ermöglichen und vor allem Lust und Aussicht auf mehr machen. Der Ablauf kann flexibel gestaltet werden; es können auch Module des Ablaufplans weglassen werden oder in einem Folgetermin durchgeführt werden.

 

 

Eigene Rolle

Workshopleiter*in, Lernbegleiter*in

Weitere Beteiligte

Mehr Betreuer*innen bei größeren Gruppen von Vorteil

 

Einheit

Zeitaufwand

2 Zeitstunden

(medien-)pädagogische Ziele

 

Materialien

q  Smartphone/Tablet (1 Gerät pro TN oder Kleingruppe),

q  PocketCode-App auf dem Endgerät installiert (für iOS und Android, iOS-Version etwas abgespeckt und anders als Android, für diesen Schnupperkurs wird allerdings bewusst auf erweiterte Android-Funktionen verzichtet)

q  Spielvorlage auf dem Endgerät heruntergeladen: https://share.catrob.at/app/project/184297a5-d4fd-11eb-ae11-005056a36f47

q  Phyphox-App auf dem Endgerät installiert (für iOS und Android)

q  Ggf. Tafel oder digitale Präsentation um Beiträge zu sammeln.

q  optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff. Hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich)

Rahmenbedingungen

q  Ausreichend Platz, um einen „Eierlauf“ mit mehreren TN durchführen zu können

 

 

Mögliche Fallstricke

·       Wenn TN alle mit eigenem Smartphone arbeiten, besteht die Gefahr, dass diese durch andere Beschäftigungen abgelenkt sind.

·       Es bedarf Motivation sich grundlegend mit Block-Programmierung auseinanderzusetzen.

 

 

Links

Ähnliche Projekte

-           

weiterführende Infos

·       https://wiki.catrobat.org/bin/view/Documentation/#HStarterprojekte

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Ablaufplan: "Die Sinne unserer Smartphones"

Ankommen/Kennenlernen/Warmup

Zeit

0:15

Ziel(e)

TN werden in das Thema der Einheit eingeführt und beteiligt, kommen ins Reden

Inhalt

Es wird die Fragen an TN gestellt: Welche Sensoren sind in Smartphones verbaut? Welche Sensoren gibt es sonst noch? Wie kann das Handy die physische Welt wahrnehmen? Vergleich mit unseren Sinnen und Sensoren vorab herstellen.

Mögliche Antworten.

Kamera (Licht), Mikrofon (Schallwellen), Berührung (Touchscreen, kapazitiv Strom leiten), Helligkeitssensor, Näherungssensor (Infrarot oder UV), Rotations-/Neigungssensor/Gyroscope, Beschleunigungssensor/Accelerometer, GPS/Geodaten /Längen und Breitengrade, Kompass/Magnetometer. Seltener in Smartphones: Temperaturseonsor, Feuchtigkeitssensor, Luftdruckmesser/Barometer.

Mobilfunk, W-LAN, Bluetooth empfängt Wellen!

Methode

Stuhlkreis o.ä., moderierte Frage- und Diskussionsrunde. Ein Warmup/Ice-Breaker wie „Obstsalat“ und/oder ein Namensspiel kann vorab sinnvoll sein.

Material

q  Ggf. Tafel oder digitale Präsentation um Beträge zu sammeln.

2. Experimentieren mit den Sensoren unserer Smartphones

Zeit

0:15

Ziel(e)

Das eigene Smartphone kennenlernen, experimentieren

Inhalt

TN sollen die APP „phyphox“ starten und feststellen welche Sensoren die Geräte haben und mit diesen experimentieren (optional). Es kann durch die Funktion „Fernzugriff aktivieren“ mit einem Präsentations-PC verbunden werden und das Ergebnis auf den Beamer präsentiert werden. So können interessante Ergebnisse gezeigt werden.

Methode

Kleingruppenarbeit

Material

q  Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe)

q  phyphox-App

q  optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff: hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich)

 

3. Erstes einfaches Spiel mit phypjox-App - Eierlauf Spiel Teil 1

Zeit

0:20

Ziel(e)

Übergang von Experiment zu Spiel

Inhalt

Nun kann mit der phyphox-App mit der Funktion Zeitmessung > „Bewegungs-Stoppuhr“ ein Eierlauf-Spiel gemacht werden, bei dem gemessen wird, wie lange das Telefon möglichst ruhig gehalten werden kann. Tipp: unter Menüpunkt „Einfach“ kann angepasst werden, wie sensibel das Telefon reagiert. Nun können mehrere TN jeweils im Sinne des klassischen Eierlauf-Spiels gegeneinander antreten und die Zeiten können verglichen werden.

Methode

Eierlauf-Spiel, mehrere TN können jeweils gegeneinander antreten

Material

q  Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe) (Gyroscope muss vorhanden sein)

q  phyphox-App

q  optional: Laptop mit Beamer für Fernzugriff. Hierbei ist es nötig, dass alle Geräte in einem WLAN aufeinander zugreifen können (ggf. auch mit Offline-Router möglich)

4. Pause 

Zeit 0:10

     5. Einleitung und Übergang zu PocketCode-App – Eierlauf Teil 2

Zeit

0:20

Ziel(e)

Übergang phyphox-App zu PocketCode-App

Inhalt

Es wird die Vorlage „Eierlauf“ in der PocketCode App auf einem oder mehreren Smartphones geladen. Nun können die TN als Spieler*innen ähnlich wie zuvor gegeneinander im Eierlauf antreten.

Es kann auch alternativ das Smartphone via Kabel mit dem Beamer verbunden werden und auf einer Wippenvorrichtung mit den Füßen ausbalanciert werden. Seid kreativ!

Abschließend kurz den Code des Programms erklären und anschließend TN bestimmte Werte (die der Neigung) und ggf. auch Blöcke modifizieren lassen, Ergebnisse präsentieren und erläutern.

Methode

Eierlauf-Spiel, mehrere TN können jeweils gegeneinander antreten

Material

q  Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe, Gyroscope muss vorhanden sein)

q  PocketCode-App

q  geladene Spielvorlage: https://share.catrob.at/app/project/184297a5-d4fd-11eb-ae11-005056a36f47

6. Eigenes Experimentieren mit Sensoren und PocketCode

Zeit

0:25

Ziel(e)

Die gesammelten Erfahrungen über Sensoren und Smartphone in einer Programmier-App (PocketCode) anwenden

Inhalt

TN sollen mit PocketCode: 

1.      ein neues Projekt erstellen

2.      ein neues Objekt erstellen (Medienbibliothek oder eigenes Foto verwenden)

3.      mit dem Skript des Objektes so experimentieren, dass möglichst viele Sensoren abgefragt werden und bestimmte Befehle ausgelöst werden.

Es bietet sich an den Block „Wenn [„Hier Sensorendaten (ggf. mit logischer Gleichung einfügen“] wahr wird” zu verwenden und unten Befehle (Klänge, Sprich, Aussehen, Vibrieren etc.) anzuhängen. Es können auch bei z.B. „Sprich ‚[Sensordaten]‘ bei Antippen des Objekts” verwendet werden. Ebenfalls sinnvoll kann das Erstellen einer Variablen sein, diese anzeigen zu lassen und in einer Schleife auf Sensordaten (z.B. Neigung) zu setzen. Der „Berechnung“-Button hilft auch die Sensoren zu verstehen und wie diese ausgelesen werden.

Bestenfalls lässt die Workshop-Leitung die TN hier frei experimentieren und gibt nur punktuell oder auf Nachfrage Impulse hinein, wenn es sinnvoll erscheint. Gerne können auch Objekte von den TN erstellt werden (eigene Fotos, Selfies, Klänge, etc.)

Methode

Freies Experimentieren, Präsentation im Plenum

Material

q  Smartphones/Tablets (je eins pro TN/Kleingruppe, Gyroscope muss vorhanden sein)

q  PocketCode-App

7. Feedback/Abschluss 

Zeit

0:15

Ziel(e)

Reflexion der Erfahrungen und Experimente – Ausblicke auf Möglichkeiten

Inhalt

Alle TN sollen kurz ihre erstellten Favoriten-Funktionen vorstellen oder nennen. Es soll anschließend reflektiert werden was allgemein mit dem Smartphone möglich ist (auch kritisch) und welche Spiele man mit Sensoren entwerfen könnte.

Beispiel-Ideen für Spiele mit Sensoren:

  • Mit Neigungssensor gesteuertes Objekt muss sich durch ein Labyrinth bewegen ohne es zu berühren
  • Escape-Room oder interaktive Ausstellung, welche auf Eingaben der Umwelt reagiert
  • Ein Spiel bei dem man ganz leise sein muss (Umgebungslautstärke)
  • Smartphone wird auf Wippe aufgebracht mit welcher ein Spiel/Objekt gesteuert werden soll

Geo-Caching Spiel mit Koordinaten entwickeln

Methode

Stuhl- oder Stehkreis – Blitzlicht oder reihum Beiträge der TN, moderierte Frage- und Diskussionsrunde

Material

-

Code für 5 Eierlauf-Spiel

hier kann z.B. der Faktor von Neigung (-3) verändert
hier kann z.B. der Faktor von Neigung (-3) verändert werden.  Stiftdicke wird bei höherer Neigung und damit Beschleunigung erhöht. Da bei der iOS Version die Abfrage „berührt Rand“ (genauso wie berührt Objekt X) fehlt, muss für Kompatibilität mit einer Abfrage der X und Y Position gearbeitet werden. (Hier bei einem Screen von 320x568)

"Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"

Oberthema

Audio-Looper: Ein Musik-Spiel selber bauen

Unterthema

Einführung Looper, Grundlagen E-Technik, erste Löterfahrung

Kurzbeschreibung

Wir lernen das Konzept Audio-Looper kennen und spielen gemeinsam. Dann geht es an die Grundlagen elektrischer Schaltkreise – wie funktionieren Kabel und Sensoren? Zu guter Letzt stellen wir selbst elektrische Verbindungen her – durch Schrauben oder Löten.

 

Zielgruppe

Alter

9 bis 16 Jahre

Anzahl Teilnehmende (TN)

4 bis 8

Rolle TN

Klänge und Akustik im gemeinsamen Spiel erkunden, Grundlagen elektrischer Kontakte verstehen und selbst herstellen

Besonderheiten

keine Vorkenntnisse nötig,

Interesse an Musik, Basteln oder Programmieren

 

 

Eigene Rolle

Moderation, Einführung Elektrotechnik und Löten, Betreuung

Weitere Beteiligte

Bei großer Gruppe ggf. zusätzliche Betreuungsperson

 

Einheit

Zeitaufwand

2 Zeitstunden

(medien-)pädagogische Ziele

Selbstwirksamkeitsförderung, kritische Reflexion über den digitalen Wandel, Sozialkompetenz durch Zusammenarbeit und gemeinsames Musik-Spiel, Löten und Schrauben: handwerkliche/feinmotorische Fähigkeiten, Grundverständnis Akustik und Gehör: Schwingungen

Materialien

q  Computer mit Internetverbindung

q  vorbereiteter (teils) funktionstüchtiger Prototyp

q  Kopfhörerverteiler, 1 Paar Kopfhörer pro Person

q  Werkzeug: Lötkolben, Lötzinn, Dritte Hand, Schraubenzieher

q  Stecker, Kabel, Druck- und Drehknöpfe

Rahmenbedingungen

q  Raum mit Tischen zum Löten

 

 

Mögliche Fallstricke

Beim Spielen sollte moderiert werden, damit alle zum Zug kommen.

Beim Löten sind sorgfältige Einführung, ruhige konzentrierte Arbeitsatmosphäre und aufmerksame Begleitung wichtig.

 

 

Links

Ähnliche Projekte

musiclab.chromeexperiments.com/Voice-Spinner/

weiterführende Infos

www.trippymaus.com

Ablaufplan: "Audio Looper – Wir bauen ein Musik-Spiel"

1. Ankommen/Kennenlernen/Warmup

Zeit

0:20

Ziel(e)

Einführung Looper: Konzept verstehen und Begeisterung für Selbstbau wecken

Inhalt

Tonaufnahmen machen, diese im Loop anhören und mit Verzerrung der Geschwindigkeit spielen, interessante Klangkörper suchen, experimentieren

Methode

Online-Tool „Stimmbearbeiter” aus dem Chrome Music Lab:

Material

q  https://musiclab.chromeexperiments.com/Voice-Spinner/

 

 2. Theorie: elektrische Kontakte und Schaltkreise

Zeit

0:15

Ziel(e)

Verständnis der Funktion von elektrischen Druck- und Drehknöpfen

Inhalt

Lernen wie Druck- und Drehschalter Stromkreise öffnen/schließen, um die Spannung am Prozessor lesen und zur Steuerung verwenden zu können.

Methode

Elektro-Hydraulische Analogie: Elektrische Spannung im Kabel wie Wasserdruck im Rohr veranschaulicht.

Material

q  Bilder

q  vereinfachte Schaltpläne

 

 3. Praxis: Kabel löten, Kontakte herstellen: Druck- und Drehknöpfe anschließen 

Zeit

0:25

Ziel(e)

Praktische Erfahrung mit Schaltkreisen und erste Löt-Übung.

Inhalt

Kabel an je einer Seite mit Steckern bestücken. Am anderen Ende der Kabel je einen Knopf anbringen. Alle 3 Steuerelemente an den Prozessor anschließen

Methode

mittels Schraub- oder Lötverbindungen elektrische Verbindungen herstellen

Material

q  2 Druck- und 1 Drehknopf

q  Kabel

q  Stecker

q  Werkzeug: Lötkolben, Lötzinn, Dritte Hand, Schraubenzieher

q  Audioprozessor (Prototyp) vorbereitet mit Buchsen

 4. Pause
Zeit 0:15

5. Ausprobieren 

Zeit

0:20

Ziel(e)

Selbst angeschlossene Knöpfe zum gemeinsamen Musik-Spielen benutzen

Inhalt

Zusammen Musik machen und das Prinzip des Overdub-Loopens verstehen:

Methode

Ein Druckknopf dient zum Aufnehmen, der andere zum Löschen. Neu aufgenommene Geräusche werden dem Loop überlagernd hinzugefügt. Mit dem Drehknopf kann die Abspiel-Geschwindigkeit verändert werden.

Da wir unser eigenes Stereo-Mikrofon erst noch bauen werden, verwenden wir vorläufig Gesangsmikrofone zum Ausprobieren.

Material

q   Zuvor hergestellte Knöpfe, angeschlossen an den

q  Audioprozessor

q  Gesangs-Mikrofone (z.B. Singstar-Mikrofone – günstig zu haben)

 

6. Grundlegende Funktionen/Bestandteile des Geräts und Ausblick 

Zeit

0:15

Ziel(e)

Überblick über kommende Arbeitsschritte und Endprodukt verschaffen

Inhalt

Uns den Schaltplan der Grundfunktionen des Gerätes vor Augen führen.

 

In den folgenden Terminen werden wir: Klangeffekte programmieren, Stereomikrofone bauen und integrieren, Rasseln selbstbauen und andere klingende Objekte hinzufügen, ein schönes Gehäuse bauen (oder das Gehäuse eines alten kaputten Gerätes recyclen), ggf. Piezo-Drum-Trigger bauen, ggf. LEDs anschließen...

Methode

Präsentation

Material

q  Bilder

q schematische Schaltpläne

 

7. Feedback/Abschluss

Zeit

0:10

Ziel(e)

Stimmungsbild der Teilnehmenden

Inhalt

Besondere Interessen aller Teilnehmenden in Erfahrung bringen, Gruppendynamik beleuchten, ggf. Ausrichtung der Folgetermine anpassen

Methode

Gruppen-Gespräch

 


 

"VR-Brillen basteln"

Oberthema

Virtuelle Räume

Unterthema

Virtual Reality (VR)-Brillen

Pädagogische Bereiche

Making, aktive Medienarbeit

 

 

Zielgruppe: Alter

10 bis 14  Jahre

Zielgruppe: Anzahl TN

Maximal 3 Teilnehmende pro Brille

Zielgruppe: Rolle TN

VR-Brillen-Bauer*innen/-Tester*innen

Zielgruppe: Besonderheiten

-

 

 

Eigene Rolle

Workshop-Leitung

Weitere Beteiligte

-

 

 

Einheit: Format

Workshop

Einheit: Zeitaufwand

2 Zeitstunden

Einheit: pädagogische Ziele

Technik hinter der VR-Brille verstehen lernen

Einheit: Materialien

q  Ausreichend Pappkarton

q  Schneideunterlagen

q  Cutter-Messer

q  Klebeband

q  Wäscheklammern

q  Kleber

q  2 Linsen pro Brille (https://epic-stuff.de/shop/)

q  Brillen-Schnittmuster: https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/Projekte/mein_guckkasten/Guckkasten-A4-Kinder.pdf

q  Ggf. professionell hergestellte VR-Brille zum Vergleich

q  Smartphones mit Apps zum Testen der VR-Brillen (Mögliche Apps:

o   Times Tables VR (Mathe-Aufgaben)

o   Sites in VR (Sehenswürdigkeiten, Besuch im All)

o   Orbulus (Kugel-Panoramen)

o   Dive City Rollercoaster (Achterbahnfahrt)

o   Carlsen Weltraum VR (Alter 9-12 Jahre; Weltraumreise)

o   Discovery VR (Reisen, Tauchen mit Haien, Surfen...)

q  Ggf. einen Ball

q  Ggf. Flipchart, Tafel, Whiteboard, Post-It-Wand, o.ä., um Ergebnisse festzuhalten

Einheit: Rahmenbedingungen

q  Arbeitsplätze zum Basteln

q  Ausreichend Platz zum Ausprobieren der VR-Brillen

Einheit: Kurzbeschreibung

 

 

 

Mögliche Fallstricke

Übelkeit durch VR-Brillen, intensives Erleben der VR, Zeit einhalten, um am Ende gut reflektieren zu können

 

 

Links: Ähnliche Projekte

·       https://medienundbildung.com/projekte/maker-labor/mein-guckkasten/

Links: weiterführende Infos

·       Super-DIY (inkl. Linsen): https://www.youtube.com/watch?v=asITXtq3iEg

 

Ablaufplan: "VR-Brillen basteln"

1. Ankommen/ Kennenlernen/ Warmup 

Zeit

0:15

Ziel(e)

TN kommen an, lernen sich ggf. kennen und das Thema wird in ihren Köpfen aktiviert

Inhalt

Die TN stehen/sitzen im Kreis und werfen sich einen (imaginären oder echten) Ball zu: Wer den Ball fängt sagt ggf. den eigenen Namen, wie es ihm*ihr heute geht und an welchem Ort er*sie gerade am liebsten wäre, wenn er*sie es sich aussuchen könnte

Methode

Kennlernspiel, Kreis

Material

q  Ggf. einen Ball

2. Was ist eigentlich „virtuell“?

Zeit

0:15

Ziel(e)

TN reden über die Frage, was das Wort „virtuell” bedeutet und wo bzw. wann sie sich schon mal in virtuellen Räumen befunden haben.

Inhalt

Die TN stehen/sitzen im Kreis. Die Workshop-Leitung wirft die Frage in den Raum: Was bedeutet eigentlich virtuell? Es kann darauf hingearbeitet werden, dass virtuell im Kontext von virtuellen Räumen am ehesten mit „erdacht”, „vorgestellt” oder „simuliert” gleichgesetzt werden kann. Die TN können berichten, in welchen virtuellen Räumen sie sich schon befunden haben. Die Workshop-Leitung sollte zur gesamten Bandbreite an virtuellen Räumen hinleiten, damit klar wird, wie umfassend der Begriff ist: z.B. Telefonate, Chat-Räume, Online-Shops, Online-Spiele (wie z.B. World of Warcraft, League of Legends…), etc. Die Workshop-Leitung sollte am Ende auf virtuelle Räume in 3D und auf die VR-Brillen zum Selbermachen überleiten.

Methode

Plenum, Kreis

Material

-

3. VR-Brillen basteln – Teil 1

Zeit

0:30

Ziel(e)

TN bauen selbst eine VR-Brille und probieren sie aus

Inhalt

TN basteln in Kleingruppen (max. 3 TN/Gruppe) je eine VR-Brille und probieren diese anschließend aus. Workshop-Leitung betreut die Gruppen im Wechsel. Zu Beginn sollte die Workshop-Leitung die Vorgehensweise einmal für alle TN erklären

Methode

Kleingruppenarbeit, Basteln

Material

q  Ausreichend Pappkarton

q  Schneideunterlagen

q  Cutter-Messer

q  Klebeband

q  Wäscheklammern

q  Kleber

q  2 Linsen pro Brille (https://epic-stuff.de/shop/)

q  Brillen-Schnittmuster: https://medienundbildung.com/fileadmin/dateien/Projekte/mein_guckkasten/Guckkasten-A4-Kinder.pdf

q  Ggf. professionell hergestellte VR-Brille zum Vergleich

q  Smartphones mit Apps zum Testen der VR-Brillen (Mögliche Apps:

o   Times Tables VR (Mathe-Aufgaben)

o   Sites in VR (Sehenswürdigkeiten, Besuch im All)

o   Orbulus (Kugel-Panoramen)

o   Dive City Rollercoaster (Achterbahnfahrt)

o   Carlsen Weltraum VR (Alter 9-12 Jahre; Weltraumreise)

o   Discovery VR (Reisen, Tauchen mit Haien, Surfen...)

 

4. Pause

Zeit 0:15

 

5. VR-Brillen basteln – Teil 2

Zeit

0:30

Ziel(e)

TN bauen selbst eine VR-Brille und probieren sie aus.

Inhalt

TN bauen ihre VR-Brillen fertig und testen sie mit einem Smartphone und einer 3D- VR-App

Methode

Kleingruppenarbeit, Basteln, Ausprobieren

Material

Siehe VR-Brillen basteln – Teil 1

6. Reflexion/Feedback/ Abschluss

Zeit

0:15

Ziel(e)

TN reflektieren und sprechen über ihre Erfahrungen, die sie mithilfe der VR-Brille in der Virtual Reality gemacht haben.

Inhalt

Die TN stehen/sitzen im Kreis. Die Workshop-Leitung fragt die TN nach ihren Erfahrungen/ihrem Erleben mit den VR-Brillen: Wie habt ihr euch gefühlt, als ihr die Brillen aufhattet? Was war daran gut? Was nicht so gut? Was war anders als in der (nicht-virtuellen) Realität, die ihr ohne VR-Brille erlebt? Mögliche Ergebnisse, auf die die Workshop-Leitung hinführen kann: weniger Sinne zum Wahrnehmen, andere (mehr) Handlungsmöglichkeiten/Orte, höhere Anonymität, etc.

Methode

Plenum, Kreis

Material

Ggf. Flipchart, Tafel, Whiteboard, Post-It-Wand, o.ä., um Ergebnisse festzuhalten

 

 

 

Impressum

Herausgeber:

 

JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

Arnulfstraße 205

80634 München

Tel. 089.689 89-0

Fax 089.689 89-111

jff@jff.de

www.jff.de

Inhaltliche Umsetzung:

Büro Berlin des JFF

Braunschweiger Str. 8

12055 Berlin

Tel. 030.873 37 95-2

Fax 030.873 37 95-1

jff@jff.de

www.jff.berlin

Autor*innen:

Dr. Guido Bröckling / Fabian Wörz / Fabian Hellmuth

Lektorat:

Susanne Mohr

Gestaltung:

GRAFIKLADEN

Druck:

 

Diese Broschüre ist online abrufbar unter www.gestaltbar-berlin.de

Diese Broschüre entstand im Rahmen des GestaltBar-Netzwerks Berlin. Finanziert wird das Projekt durch die Telekom-Stiftung und die Beisheim-Stiftung.

Diese Broschüre steht unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International“.
Sie kann unter der Angabe des Herausgebers JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis und unter Nennung der Autoren zu gleichen Bedingungen bearbeitet, vervielfältigt, verbreitet und veröffentlicht werden.

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Der Lizenztext ist unter https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 einsehbar.